fbpx
Mark Zuckerberg awatar metawersum
Mark Zuckerberg i jego awatar podczas wirtualnej prezentacji zmiany nazwy Facebook na Meta, 28 października 2021 r. fot. Michael Nagle / Bloomberg / Getty
Michał R. Wiśniewski październik 2022

W bańkach rozdzieleni

Media społecznościowe są odbiciem prawdziwego świata. Krzywym i czarnym zwierciadłem, lupą i teleskopem. Wyciągają z nas to, co ludzkie, i to, co obce.

Artykuł z numeru

Co nam dają algorytmy?

Co nam dają algorytmy?

Czytaj także

ex machina vikander

Jan Jęcz

Życie codzienne z algorytmami

„To wszystko wina dystopijnych sf” – takim sarkastycznym powiedzonkiem pisarz Bruce Sterling, jeden z ojców cyberpunka, od kilku lat komentuje doniesienia z mrocznej przyszłości, w której żyjemy. Lubimy wyciągać różne rodzynki – co przewidział Lem? przed czym przestrzegali futurolodzy? – które się sprawdziły, jednak tak naprawdę nikt nie przewidział czasów, w których żyjemy: fantastyka służy wyrażaniu i ekstrapolowaniu współczesnych lęków.

W filmie Blade Runner 2049 (z 2017 r.) replikant KD6-3.7 poddany jest testowi stabilności. Nie jest człowiekiem, tylko czymś pomiędzy klonem a robotem, przedziwną, wykonaną w fabryce istotą. Replikanci to niemaszyny, ale też nieludzie. Przeprowadzający test dręczy nieszczęsnego K. pytaniami nawiązującymi do fragmentu poematu Blady ogień Nabokova. „System komórek, zrastających się w komórki”. „Zrastających”. „System”. „W komórki” – odpowiada niewzruszony K., chociaż egzaminator co chwilę próbuje wytrącić go z równowagi. „Czy odczuwasz przyjemność z bycia częścią systemu?”

„System” – odpowiada po prostu K.

Egzaminator testujący K. jest niewidzialny, skryty za umocowaną na ścianie białą kamerką i skanerem. Co za kontrast ze sceną przesłuchiwania replikanta Leona w oryginalnym Blade Runnerze, prequelu z 1982 r., gdzie test na człowieczeństwo przeprowadzał arcyludzki detektyw palący papierosa. Ciemny, zadymiony pokoik w wieżowcu gigantycznej korporacji; gdy tu dochodzi do przemocy, jest ona bliska, fizyczna, realna. Długo nie mogliśmy zrozumieć, jaką krzywdę można wyrządzić przez internet, jak wygląda przemoc, która nie jest bezpośrednia ani fizyczna. Bladzi chłopcy z Krzemowej Doliny zaprojektowali dla nas cybernetyczne place zabaw, w których mieliśmy miło spędzać czas, lecz zamiast tego sprowadzili palący i niszczący ogień. Nadal nie możemy rozmawiać o tym, jak bardzo zmieniła nas sieć, jeśli nie uświadomimy sobie, jak naprawdę wygląda przemoc w niej zadawana.

Czy ja odczuwam przyjemność z bycia częścią systemu? Oto jest pytanie dnia, roku, dekady.

W tej grze zginiesz naprawdę

Matrixie (1999 r.) sióstr Wachowskich ludzkość jest trzymana w gnostyckim więzieniu komputerowej symulacji. Tytułowy Matrix, cyfrowy świat, z początku przypomina naszą szarą rzeczywistość („naszą”, czyli klasy średniej udręczonej w korpopracy), w którą wchodzą bohaterowie obdarzeni nadludzkimi mocami. Wtedy Matrix zamienia się w grę komputerową, która tym się różni od tych znanych z domowych konsoli, że jeśli się w niej zginie, to zginie się naprawdę (Matrix został zresztą przerobiony na kilka gier wideo, a bohaterem czwartej części filmowej serii, Matrix Zmartwychwstania, jest programista z San Francisco, autor… nagradzanej serii gier Matrix).

Chcesz przeczytać artykuł do końca?

Zaloguj się, jeden tekst w miesiącu dostępny bezpłatnie.

Zaloguj się