Gry towarzyszą ludzkości od jej samego początku, gry cyfrowe (zwane też komputerowymi i grami wideo) pojawiły się dopiero w zeszłym wieku. Mógłbym powiedzieć, że gram w nie, odkąd pamiętam – coś, co dla współczesnych pokoleń wzrastających z laptopami i tabletami nie jest niczym niezwykłym. Dla mojego – pomiędzy iksami a milenialsami – wręcz przeciwnie. W latach 80. grało się od święta; w budzie z automatami na wakacjach, podczas wizyty u kolegi, który miał konsolę z klonem klasycznego Ponga, prymitywnego symulatora tenisa, nie przeszkadzało nawet, że podpinał ją do czarno-białego telewizora, bo gra miała tylko te dwa kolory. Komputery osobiste zaczęły pojawiać się w domach i świetlicach bardzo powoli, odstraszała nie tylko cena, ale i trudności ze sprowadzeniem. PRL był jednym z krajów objętych amerykańskim embargiem, więc import prywatny z Berlina Zachodniego oznaczał zabawę w ciuciubabkę z celnikami. Bardziej niż grami żyło się więc fantazją o grach, wspomnieniem tych kilku wakacyjnych chwil czy oniryczną podróżą palcem po mapie z czasopisma „Bajtek”, który przedrukowywał przewodniki po komputerowych labiryntach z zagranicznych magazynów bez większego szacunku dla praw autorskich. „Świat Młodych” wyszedł naprzeciw potencjalnym fanom i fankom Pac-Mana i wydrukował grę planszową wzorowaną na japońskim hicie. Jedna osoba grająca miała przesuwać żółtego bohatera i zbierać pionki, druga – polować przy pomocy duchów. Grałem z kuzynką, zasady były nieprzemyślane, asymetryczna rozgrywka niezrównoważona, co budziło jedynie frustrację.
Kreślę to tło nie po to, żeby zanurzyć się w rozkosznym źródełku nostalgii, ale by zwrócić uwagę na zabawne zjawisko.
Nie dziwi lęk pokolenia współczesnych dorosłych, którzy martwią się dziećmi przyspawanymi do smartfonów, lecz i w tamtym świecie widmowych gier pojawiła się panika moralna, związana z ich potencjalną szkodliwością dla młodego człowieka.
Grzmiano: gry uzależniają i ogłupiają! Może ta panika przyszła z Zachodu – dzieciaki wiszące nad kolorowymi ekranami stawały się inspiracją dla filmowych baśni o ludziach wciąganych do komputerowego świata (Tron) czy wizji wirtualnej rzeczywistości i cyberprzestrzeni z powieści Williama Gibsona. Polskie kino straszyło nowym cyfrowym bóstwem (Dekalog I Kieślowskiego), pojawiał się też motyw złowieszczej gry porywającej dzieci (Król komputerów Pawła Solskiego z 1988 r., nawiązujący do Króla Olch). Nawet w magazynach komputerowych można było znaleźć ślady tej paniki – satyryczny obrazek pokazywał dziecko przyszłości wyewoluowane do trzymania joysticka (dopiero dziś dociera do mnie bezsens tego żartu, joystick był przecież urządzeniem ergonomicznym). Młodzież musiała się jakoś bronić, wymyślić argumenty na to, że gry wcale nie są głupie, wręcz przeciwnie, pożyteczne. Przemawiały za tym ćwiczenie refleksu (ktoś w liście do magazynu komputerowego nazwał to wręcz „małpią zręcznością”) i nauka angielskiego.

