01.
Ponad hukiem płomieni w korytarzu przetacza się krzyk.
CHARLIE
PATRZCIE NA MNIE! PATRZCIE NA MNIE! JA WAM POKAŻĘ ŻYCIE UMYSŁOWE!
KORYTARZ
Ogień pędzi w głąb korytarza.
ZBLIŻENIE NA FRAGMENT ŚCIANY
Płomienie płyną wzdłuż nacieków.
NAJAZD NA DEUTSCHA
Oczy mu się rozszerzają na widok Charliego i zbliżającego się ognia; zapomniany pistolet zwisa w jego opuszczonej dłoni.
Z PUNKTU WIDZENIA DEUTSCHA
Charlie szarżuje nań korytarzem, przyciskając obrzyn do piersi. Płomienie pędzą wraz z nim.
Wrzeszczy:
CHARLIE
PATRZCIE NA MNIE! JA WAM POKAŻĘ ŻYCIE UMYSŁOWE! JA WAM POKAŻĘ ŻYCIE UMYSŁU!
Barton Fink (1991)
Joel Coen & Ethan Coen
02.
The Human Body Exhibition ponoć cieszy się w Krakowie tak wielkim powodzeniem, że musiano wydłużyć ją o miesiące. Jest to wystawa ciała ludzkiego rozbitego na części i warstwy i podsystemy biologicznej maszyny, w owym mechanicystycznym zapędzie redukcji przeskakująca chwilami na stronę wyzwalającego turpizmu: gdy powstrzymujesz nerwowy śmiech na widok obnażonej glorii i ohydy mięśnia lub kości, które czujesz właśnie pod swoją własną skórą.
Widzę, jak zwłaszcza wśród dzieci budzi ta ekshibicja niebywałą fascynację. W tramwajach i autobusach wystarczy, że mignie jej reklama, i dzieciarnia szkolna ożywia się, chłopcy (to głównie chłopcy) wymieniają fotki i filmiki, podszczypują się nawzajem opowieściami-horrorami, zagłębiają się w hipernaturalistyczne dywagacje o nigdy przecież do końca nie wyrażalnych w ich języku ekstremach biologii, o śmierci, o narodzinach, o trawieniu, wydalaniu, kopulowaniu, o śmierci, rozkładzie i grobie.
Po czym wyłączają się ze świata materii i na powrót pochłaniają ich komórki, SMSy, gry.
03.
Mówi zombie
Otatuowawszy się w żywego trupa i przyozdobiwszy się mięsożernymi pasożytami, Zombie Boy raczej nie obawia się śmierci czy robali; ale świat już nie będzie taki sam, gdy uczyniło się ze swej skóry płótno dla obrazów życia po śmierci.
Jest to wywiad z zombie, bo tak sam o sobie mówi; ze stylowym zombie.[k4]
Q: Czyj to był pomysł – transformacja w zombie?
A: Mhm, mojej babci albo listonosza – już mi się rozmyły w pamięci szczegóły tamtej rozbieranej imprezy.
Q: Czy kiedykolwiek przestraszyłeś się tego, co zrobiłeś ze sobą i swoim ciałem?
A: Nigdy! Harowałem ponad dekadę, żeby osiągnąć ten cel, pod igłą i nożem, pod dachem, Słońcem i Księżycem, to moja życiowa szansa.
Q: Czujesz się bardziej ludzki, odkryty ukazując swoje wnętrze światu?
A: Szczerze, dla mnie to po prostu atrament. Jak farba na obrazach. Mielibyśmy odczuwać irracjonalny strach przed twórczością artystyczną? Czuję raczej, że to mnie rozwija, a nie osłabia.
Q: O czym opowiadasz swoją sztuką?
A: O anarchii. Jestem anarchistą, to wezwanie do rewolucji. Pierwszym stadium rewolucji jest sprzeciw. A jawić się martwym, gdy jest się żywym – to sprzeciwia się samym prawom natury.
http://tattoo.about.com
Rick Genest AKA Zombie Boy od dziewiętnastego roku życia pracuje nad tatuażem ukazującym wnętrze jego rozkładającego się ciała; tatuaż pokrywa już ponad 80% powierzchni jego skóry.
Jak dotąd Zombie Boy został twarzą koncernu L’Oreal, linii modowej Jay-Z, wystąpił w teledysku Lady Gaga, w filmie 47 Roninów u boku Keanu Reevesa oraz w licznych pokazach mody – jako model.
04.
W 2012 r. w „Cultural Studies Review” ukazał się esej Johna Frowa pt. Avatar, Identification, Pornography. Frow zestawia w nim dwa współcześnie najdonośniejsze wyrażenia stosunku człowieka do ciała: komputerowe awatary oraz pornografię.
Pierwszym warunkiem wejścia w jakikolwiek tekst kultury jest utożsamienie. „Bez rozbudzenia zainteresowania postacią, która w jakiś sposób nas przypomina, nie zaangażujemy się tak głęboko w proces lektury”. Frow sugeruje, że odnosi się to również do narracji dyskursywnych, nawet tych wysoce abstrakcyjnych, gdzie z pozoru nie ma się z kim / czym utożsamiać.
Spopularyzowanie komputerowych awatarów sprawia, że łatwiej wyprowadzić ze słowników filozoficznych do powszechnego obiegu precyzyjniejsze języki opisu tych relacji. Należy rozbić pojęcie ciała na co najmniej trzy instancje: na ciało fizyczne, ciało wirtualne i ciało fenomenalne. To ostatnie odnosi się do naszego wyobrażenia-odczucia ciała, do „mentalnej mapy ciała” zbudowanej z subiektywnego jego doświadczenia, w tradycji Merleau-Ponty’ego.
Frank Biocca The Cyborg’s Dilemma: Progressive Embodiment in Virtual Environments (1997): „Okazuje się, że taka [komputerowa] manifestacja potrafi znacząco odmienić wewnętrzny obraz ciała. W przenośni można rzec, że ciało wirtualne (awatar) konkuruje z ciałem fizycznym o wpływ na kształt ciała fenomenalnego. Efektem końcowym jest swoiste przeciąganie liny w umyśle użytkownika interfejsu, powodujące oscylację jego wewnętrznego obrazu ciała”.
Lukas Blinka (The Relationship of Players to Their Avatars in MMORPGs: Differences between Adolescents, Emerging Adults and Adults) rozróżnia tu trzy części składowe relacji: identyfikację, imersję i kompensację. Z wiekiem identyfikacja wydaje się przechodzić w szerszą i głębszą, ale nie tak prosto osiąganą imersję. Gracze „śnią na jawie” o świecie gry, lecz nie identyfikują się już wprost z awatarem – awatar staje się czymś pośrednim pomiędzy fenomenalnym obrazem ciała a zupełnie oddzielną figurą (postacią w filmie). Siła tego przesunięcia maleje w przypadku graczy żonatych, co da się zinterpretować zarówno pozytywnie (związki w „prawdziwym życiu” leczą ze związków wirtualnych), jak i negatywnie (małżeństwo zabija wyobraźnię).
Marie-Laure Ryan Will New Media Produce New Narratives? (2004): „Gracz [w grze komputerowej] dąży do celu wyznaczonego przez grę wykonując serie czynności, którymi determinuje los świata gry. Ten los jest kształtowany środkami dramatycznymi – poprzez odgrywanie – a nie diegetycznie – poprzez opowiadanie. Lecz w przeciwieństwie do tradycyjnej dramaturgii, gra tutaj jest autoteliczna, nie…