fbpx
fot. J/ Mitchell/Getty
Paulina Borkiewicz kwiecień 2018

Rzeczywistość wirtualna, przemoc realna

Celem wirtualnej rzeczywistości jest osiągnięcie doskonałego poziomu realizmu. To zdanie zaczyna budzić niepokój, gdy pomyśli się o aktach przemocy obecnych w dystopijnych filmach sci-fi. Czym jest wirtualna przemoc, jakie konsekwencje rodzi i jakie mamy możliwości reakcji na nią?

Artykuł z numeru

Kiedy zaczyna się przemoc?

Kiedy zaczyna się przemoc?

Rzeczywistość i wirtualność to kategorie ulegające coraz silniejszemu rozmyciu. Wraz z rozwojem wirtualnych środowisk doświadczamy rozszerzania pojęcia rzeczywistości (extended reality). Koncepcja kontinuum (reality-virtuality continuum), w którym rzeczywistość i wirtualność są przeciwległymi biegunami tego samego, przedstawiona przez Paula Milgrama w 1994 r., staje się obecnie naszym udziałem. Pomimo 50-letniej już historii virtual reality (VR) dopiero rozwój grafiki komputerowej i wprowadzenie rozwiązań konsumenckich w ostatnich latach doprowadziły do szerszego zainteresowania tym medium. Nie jest to więc ono nowe, choć wciąż znajduje się na wczesnym etapie rozwoju. W związku z tym nielinearnym rozwojem język medium jest wciąż na wczesnym etapie. W dzisiejszych twórcach filmowych obrazów VR można więc widzieć współczesnych braci Lumière. Doświadczeniom wirtualnym zarzuca się niedostatki technologiczne, graficzne, narracyjne i ubogi wybór, ale bez wątpienia najbliższa dekada będzie okresem tworzenia nowego paradygmatu, który to zmieni.

Od momentu swojego pojawienia się pierwszymi i najbardziej oczywistymi skojarzeniami, które przywołuje technologia wirtualnej rzeczywistości, są marzenia senne (dream machines), zwłaszcza doświadczenie świadomych snów (lucid dreaming), odznaczających się sprawczością i pozostawiających wyraźny ślad pamięciowy.

Podczas gdy śnienie jest autonomiczne, ograniczone wyobraźnią i motywacją śniącego, wirtualną rzeczywistość determinuje kod i, co ważniejsze, jego twórcy (virtuality is not lucidity). Sen jest ideałem wirtualnej rzeczywistości i płodną metaforą, a także, jak pisze Jonathan Crary, ostatnim bastionem wolności w społeczeństwie funkcjonującym w trybie 24/7. Podczas fazy marzeń sennych jesteśmy sparaliżowani, nasze ciało odcina się od pnia mózgu, a obrazy wyświetlane pod powiekami możemy przyrównać do prywatnej projekcji kinowej. Bywają sny tak intensywne, że budząc się z nich, nie możemy uwierzyć, że to był tylko sen! Podobnie zdejmując gogle wirtualnej rzeczywistości, mamy na tyle silne doznania, że powoduje to poczucie odrealnienia. Allan Hobson, emerytowany profesor psychiatrii z Harvardu, w książce Psychodynamic Neurology postuluje postrzeganie mózgu jako uposażonego we wrodzony generator wirtualnej rzeczywistości, o czym można się przekonać najlepiej podczas fazy marzeń sennych REM. Śnienie jest procesem aktywnym, jednoczesnego tworzenia i percepcji, podobnie jak uczestnictwo w doświadczeniu VR, w którym nasze ciało staje się płótnem dla rozgrywającego się procesu. Wraz z rozwojem możliwości technologicznych i monitorowania aktywności mózgu dychotomie rzeczywistość–wirtualność oraz śnienie–przytomność straciły urok kontrastów.

Konstrukt

Pytanie o to, co jest prawdziwe, postawione niespełna 20 lat temu w filmie Matrix (1999), jest dziś aktualne za sprawą symulacji komputerowych rozwijających się w błyskawicznym tempie. Sceny z filmu braci Wachowskich obrazujące program Konstrukt, przy użyciu którego do umysłu ludzkiego można wgrać potencjalne symulacje, zakodowane przez kontrolujących go twórców, są dziś bezpośrednią inspiracją do kreowania wirtualnych światów. Technologie, dostępne dotąd w ośrodkach badawczych, komercjalizują się i przenikają do masowego odbiorcy.

Chcesz przeczytać artykuł do końca?

Zaloguj się, jeden tekst w miesiącu dostępny bezpłatnie.

Zaloguj się