Subskrybuj
Cosplayer w stroju wiedźmina Geralta. W tle stacja metra.
fot. Roy Rochlin_Getty
Pisarz, publicysta, popularyzator japońskiej popkultury i fantastyki. Autor powieści Jetlag (2014), God Hates Poland (2015) i Hello World (2017) oraz non-fiction Wszyscy jesteśmy cyborgami. Jak internet zmienił Polskę (2019). W 2021 ukaże się jego książka...

Jak gry komputerowe stały się narodowym soft power?

Gdy miałem 10 lat, gry komputerowe zdawały się nie mieć narodowości, wszystko było „amerykańskie”. Dziś o globalny rynek z sukcesami walczą studia z Polski, Czech i Estonii. Jak peryferia opowiadają o sobie i tworzą krajowe soft power?

Tego dnia w Akihabarze padało. Tokijskie „elektryczne miasto” wyglądało jak z technoorientalistycznego snu cyberpunkowców. Sceneria podobna do tej zainspirowała Williama Gibsona do napisania Neuromancera i Ridleya Scotta do nakręcenia Łowcy androidów. Neony odbijały się w kałużach, a przebrane za pokojówki dziewczyny reklamujące kawiarenki sieci Maidreamin kuliły się pod parasolami. Małe, ciasne sklepiki pełne figurek, gier i maskotek były jeszcze bardziej ciasne i duszne niż zazwyczaj. Przynajmniej gdzieś zniknęły grupy turystów, przybywających oglądać te dziwactwa. „Figurki kupuje się, kiedy bardzo się lubi jakąś postać z gry lub anime” – podsłuchałem jakiegoś przewodnika kilka dni wcześniej.

Też jestem turystą, ale w Akihabarze wcale się tak nie czuję. To moje miejsce, które dobrze znam. Nie tylko dlatego, że setki razy przemierzałem je wirtualnie w grach z cyklu Akiba’s Trip, ale dlatego, że to moja kultura. Jeśli wstąpię do antykwariatu, wyjdę z pamiątkami z nikomu nieznanym anime, które czekały tam na mnie 35 lat; wygrzebię z regału ciągnącego się w nieskończoność japońską wersję ulubionej gry albo – tak jak tego deszczowego dnia – zejdę schodkami do sklepu z grami retro, żeby na małej półeczce wyszperać kartę pamięci. Dla niewprawnego oka wygląda jak piracka gra na Pegasusa, znana z polskiego bazaru, lecz różni się jednym ważnym detalem: logotypem MSX.

Made in Japan

Niebieskie plastikowe pudełko z kolorową naklejką zawierające układ scalony z pamięcią ROM kosztuje 980 jenów, tyle co miska ramenu. Zawiera grę Hole in One, wyprodukowaną przez studio HAL Laboratory w 1984 r. To dość prosty symulator golfa. Pole obserwuje się z lotu ptaka, kursorem wskazuje kierunek lotu piłeczki. W małym okienku wybiera się rodzaj kijka i siłę uderzenia, a potem pojawia się w nim animacja golfistki. Słychać „wziuu” i elektroniczne trzaski, w zależności od powierzchni, na której wyląduje piłeczka. I tyle. Gdy uruchomiłem ją pierwszy raz w 1989 r., nie myślałem o tym, że pochodzi z Japonii. Gry nie posiadały wtedy narodowości, wszystko było „zachodnie”, „amerykańskie”. Pikselowa golfistka nie miała żadnych detali, które pozwoliłyby określić kraj jej pochodzenia. Miałem 10 lat, więc…

Zyskaj nielimitowany dostęp do wszystkich artykułów, e-wydań i archiwum

  • Pełny dostęp do wszystkich artykułów
  • Każdy nowy numer od razu w e-wydaniu
  • Archiwum numerów zawsze pod ręką
Artykuł pojawił się w numerze: Sztuka leczy naszą codzienność