Subskrybuj
Kadr z Ghost in the Shell (1995), cięcie nr 240 prezentujące końcowe tło fot. © 1995 Shirow Masamune / KODANSHA • BANDAI VISUAL • MANGA ENTERTAINMENT. All Rights Reserved. Zdjęcie dzięki uprzejmości Riekeles Gallery i Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha
Antropolożka kultury, autorka książek Duchologia polska. Rzeczy i ludzie w latach transformacji (2016) oraz Wyroby. Pomysłowość wokół nas (2018) i Czyje jest nasze życie (2017; wspólnie z Bartłomiejem Dobroczyńskim).

Kontemplacja tła

W anime często zawiesza się akcję na chwilę, żeby zwrócić uwagę osoby oglądającej na pejzaż, w którym rozgrywają się przedstawione wydarzenia. Otoczenie, teren i architektura, jest równie ważne jak bohaterowie

Wasza wystawa w krakowskim muzeum Manghha dotyczy tła, czyli elementu kreowania świata, w towarzystwie którego pojawiają się postacie i toczy się akcja. Czy możesz opowiedzieć coś o kluczu do wystawy? Co wpłynęło na dobór prac? Ikoniczne kadry (np. Neo-Tokio z Akiry) czy raczej pamięć własna?

Na początku może wspomnę, że koncepcja wystawy Background powstała w wyniku kolektywnej pracy trzech osób: Ewy Borysiewicz, Barbary Trojanowskiej i mnie. W związku z tym efekt naszych poszukiwań jest syntezą wiedzy z rozmaitych obszarów i różnorodnych punktów widzenia. Biorąc pod uwagę rozległy zakres podjętego przez nas researchu, finalnie trudno było uniknąć bardziej lub mniej arbitralnych decyzji – poszukując ikonicznych obrazów, takich jak panoramy miasta z filmów Akira Katsuhiro Otomo czy Ghost in the Shell Mamoru Oshiiego albo widok góry Fuji autorstwa Katsushiki Hokusaia, równocześnie podążaliśmy za własnymi, subiektywnymi intuicjami.

Naszym celem nadrzędnym była eksploracja szeroko pojętego „tła”, a więc scenerii, w której obecności rozgrywa się akcja. Ten niezbędny, choć często bagatelizowany, element artystycznej rzeczywistości gra u nas rolę pierwszoplanową.

Postanowiliśmy przypomnieć, że tło nie jest neutralne – jego wpływ na rzeczywistość wynika jednak z innej niż ludzka logiki. Równocześnie nie postrzegamy tła jako opozycji do historii rozgrywających się na pierwszym planie – chcemy raczej zwrócić uwagę, że przynależą do jednego zbioru, w ramach którego uzupełniają się i wzajemnie na siebie oddziałują.

Dlaczego skupiliście się właśnie na komiksie i grach wideo? Czy tam proces osadzania opowieści w scenerii wygląda inaczej niż w innych…

Zyskaj nielimitowany dostęp do wszystkich artykułów, e-wydań i archiwum

  • Pełny dostęp do wszystkich artykułów
  • Każdy nowy numer od razu w e-wydaniu
  • Archiwum numerów zawsze pod ręką

Artykuł pojawił się w numerze: Sen o Japonii