fbpx
fot. Lou Levit, CC-BY
Tomasz Z. Majkowski październik 2015

Gra, czyli świat

Najbardziej dochodowe i najkosztowniejsze produkcje, przeznaczone zarówno dla jednego, jak i dla wielu graczy proponują obecnie wielogodzinny pobyt w realistycznie przedstawianych, fikcyjnych światach, których przemierzanie i zamieszkiwanie jest równie ważne, jeśli nie ważniejsze, niż rozgrywka czy opowiadana przez grę historia.

Artykuł z numeru

Po feminizmie

Po feminizmie

Około 1812 r. pruski porucznik Georg Leopold von Reiswitz przygotował dla swojego monarchy Fryderyka Wilhelma III bardzo szczególny mebel: stół przeznaczony do gry planszowej. Jego blat podzielony był na specjalne sektory, wzdłuż zewnętrznych krawędzi rozlokowano rozmaite skale, a wewnątrz znajdowały się przegródki na piony. Na pierwszy rzut oka nie różnił się szczególnie od podobnych mebli, popularnych w XVIII-wiecznej Europie, miał jednak zainicjować zmiany, które stworzyły współczesną kulturę grania oraz, w konsekwencji, gry wideo. Sektory nie były bowiem czarno-białymi polami szachownicy, a bierki nie należały do żadnej z tradycyjnych gier. Reprezentowały za to trzy formacje wojskowe: piechotę, kawalerię i artylerię, oraz elementy terenu, na którym rozegrać można z ich pomocą bitwę. 

Topografia wojenna

Kriegspiel, czyli gra wojenna, miał zawiłe reguły i wymagał, prócz dwóch graczy, arbitra oceniającego trafność posunięć grających. Ten brał pod uwagę nie tylko dozwolone regułami posunięcia, ale – przede wszystkim – ukształtowanie przygotowanego na blacie pola bitwy. Dysponował przy tym wsparciem w postaci znajomości faktycznych kolei rozmaitych batalii, gra służyła bowiem do odtwarzania niedawnych starć wojskowych, a burzliwe czasy napoleońskie dostarczały aż nadto inspiracji. A zatem gdy gracz decydował, że jego kawaleria mozolnie wspina się na wzgórze, by następnie zmieść szeregi piechoty niepowstrzymaną szarżą w dół zbocza, arbiter rozsądzał, że posunięcie to ma większe szanse powodzenia niż atak tej samej kawalerii pod górę. Gra wojenna pozostała dziwaczną ciekawostką do 1824 r., kiedy syn autora Georg Heinrich opublikował lepiej dopracowane zasady i uprościł konieczne do gry elementy na tyle, by rzecz dało się reprodukować. W takiej postaci zabawa zaczęła popularyzować się wśród oficerów, a w czasach reformy armii przeprowadzonej przez marsz. von Moltkego w latach 60. XIX w. stała się nawet obowiązkowym elementem ich kształcenia. Spektakularne sukcesy pruskiego wojska w II połowie XIX w. sprawiły, że system szkolenia, a wraz z nim pierwsza nowoczesna gra wojenna, spopularyzował się w innych krajach, a na przełomie wieków zaczęli grać cywile. Po II wojnie światowej zmienił się w prawdziwe, wymagające hobby, którym pozostaje do dziś.

Niezwykły przełom związany z Kriegspiel najłatwiej zauważyć, gdy porówna się tę grę z dawniejszym przedstawieniem wojny na planszy, to jest z szachami – które, skądinąd, w XIX w. osiągnęły szczyt prestiżu i popularności.

Ta tradycyjna gra, której rodowód wywodzi się zwykle z Indii, również pozwala graczom objąć komendę nad armią i poprowadzić ją do zwycięstwa, i podobnie jak następczyni, precyzuje możliwości różnych rodzajów oddziałów. Szachownica pozostaje jednak przestrzenią metaforyczną: polem nieposiadającym odpowiednika w rzeczywistości empirycznej, arbitralnie podzielonym na dwubarwne kwadraty. Samo starcie również nie posiada historycznego ekwiwalentu, a specyfika figur jest na tyle niewielka, że arbitralną decyzją można nadać im dowolny kształt: hinduski rydwan może stać się europejską wieżą, ta sama figura bywa rycerzem, biskupem i słoniem albo królową i hetmanem. Nowoczesne szachy bywają bardzo dosadne: czasem przedstawiają starcie krzyżowców z Arabami, innym razem potyczkę rzymskiego legionu z germańskimi barbarzyńcami – funkcja figur przechodzi z wyobrażenia na wyobrażenie, pod warunkiem że zachowana zostanie hierarchia w obrębie armii.

Chcesz przeczytać artykuł do końca?

Zaloguj się, jeden tekst w miesiącu dostępny bezpłatnie.

Zaloguj się