70 lat tradycji. Inspirujemy Prowokujemy Dyskutujemy

fot. Lou Levit, CC-BY

Gra, czyli świat

Najbardziej dochodowe i najkosztowniejsze produkcje, przeznaczone zarówno dla jednego, jak i dla wielu graczy proponują obecnie wielogodzinny pobyt w realistycznie przedstawianych, fikcyjnych światach, których przemierzanie i zamieszkiwanie jest równie ważne, jeśli nie ważniejsze, niż rozgrywka czy opowiadana przez grę historia.

Około 1812 r. pruski porucznik Georg Leopold von Reiswitz przygotował dla swojego monarchy Fryderyka Wilhelma III bardzo szczególny mebel: stół przeznaczony do gry planszowej. Jego blat podzielony był na specjalne sektory, wzdłuż zewnętrznych krawędzi rozlokowano rozmaite skale, a wewnątrz znajdowały się przegródki na piony. Na pierwszy rzut oka nie różnił się szczególnie od podobnych mebli, popularnych w XVIII-wiecznej Europie, miał jednak zainicjować zmiany, które stworzyły współczesną kulturę grania oraz, w konsekwencji, gry wideo. Sektory nie były bowiem czarno-białymi polami szachownicy, a bierki nie należały do żadnej z tradycyjnych gier. Reprezentowały za to trzy formacje wojskowe: piechotę, kawalerię i artylerię, oraz elementy terenu, na którym rozegrać można z ich pomocą bitwę. 

Topografia wojenna

Kriegspiel, czyli gra wojenna, miał zawiłe reguły i wymagał, prócz dwóch graczy, arbitra oceniającego trafność posunięć grających. Ten brał pod uwagę nie tylko dozwolone regułami posunięcia, ale – przede wszystkim – ukształtowanie przygotowanego na blacie pola bitwy. Dysponował przy tym wsparciem w postaci znajomości faktycznych kolei rozmaitych batalii, gra służyła bowiem do odtwarzania niedawnych starć wojskowych, a burzliwe czasy napoleońskie dostarczały aż nadto inspiracji. A zatem gdy gracz decydował, że jego kawaleria mozolnie wspina się na wzgórze, by następnie zmieść szeregi piechoty niepowstrzymaną szarżą w dół zbocza, arbiter rozsądzał, że posunięcie to ma większe szanse powodzenia niż atak tej samej kawalerii pod górę. Gra wojenna pozostała dziwaczną ciekawostką do 1824 r., kiedy syn autora Georg Heinrich opublikował lepiej dopracowane zasady i uprościł konieczne do gry elementy na tyle, by rzecz dało się reprodukować. W takiej postaci zabawa zaczęła popularyzować się wśród oficerów, a w czasach reformy armii przeprowadzonej przez marsz. von Moltkego w latach 60. XIX w. stała się nawet obowiązkowym elementem ich kształcenia. Spektakularne sukcesy pruskiego wojska w II połowie XIX w. sprawiły, że system szkolenia, a wraz z nim pierwsza nowoczesna gra wojenna, spopularyzował się w innych krajach, a na przełomie wieków zaczęli grać cywile. Po II wojnie światowej zmienił się w prawdziwe, wymagające hobby, którym pozostaje do dziś.

Niezwykły przełom związany z Kriegspiel najłatwiej zauważyć, gdy porówna się tę grę z dawniejszym przedstawieniem wojny na planszy, to jest z szachami – które, skądinąd, w XIX w. osiągnęły szczyt prestiżu i popularności.

Ta tradycyjna gra, której rodowód wywodzi się zwykle z Indii, również pozwala graczom objąć komendę nad armią i poprowadzić ją do zwycięstwa, i podobnie jak następczyni, precyzuje możliwości różnych rodzajów oddziałów. Szachownica pozostaje jednak przestrzenią metaforyczną: polem nieposiadającym odpowiednika w rzeczywistości empirycznej, arbitralnie podzielonym na dwubarwne kwadraty. Samo starcie również nie posiada historycznego ekwiwalentu, a specyfika figur jest na tyle niewielka, że arbitralną decyzją można nadać im dowolny kształt: hinduski rydwan może stać się europejską wieżą, ta sama figura bywa rycerzem, biskupem i słoniem albo królową i hetmanem. Nowoczesne szachy bywają bardzo dosadne: czasem przedstawiają starcie krzyżowców z Arabami, innym razem potyczkę rzymskiego legionu z germańskimi barbarzyńcami – funkcja figur przechodzi z wyobrażenia na wyobrażenie, pod warunkiem że zachowana zostanie hierarchia w obrębie armii.

Kriegspiel to gra daleko bardziej konkretna. Kawalerii i artylerii nie można zastąpić w niej innymi rodzajami wojska, zachowując przy tym sens rozgrywki. Pole bitwy jest bardzo realistyczne, a samo starcie ma swój konkretny odpowiednik. Warunki naturalne wpływają na przebieg walki.

W ten sposób praktyka grania traci wymiar metaforyczny, zmierza w stronę symulowania konkretnych sytuacji, by możliwie najlepiej oddać jej specyfikę za pomocą uproszczonego języka zasad. Model ten początkowo dotyczy wojny, w XX w. rozpleni się jednak na inne gry planszowe, owocując ich rosnącym partykularyzmem i coraz dokładniejszym osadzeniem w pewnym wyobrażeniu rzeczywistości.

Dyplomacja rozgrywa się tedy w Europie w przededniu I wojny światowej i wymaga szeregu zmian w regułach, by umiejscowić ją w realiach powieści George’a Martina Gra o tron. Clueo (w Polsce znane też pt. Detektyw) to symulacja powieści Agathy Christie, pozwala zatem rozwikłać morderstwo, które popełniono w angielskiej posiadłości – ale już nie w Orient Expresie czy średniowiecznym klasztorze. Te wymagają osobnych gier. Nawet Monopoly, gra posiadająca tysięczne wcielenia różniące się układem planszy, w swojej pierwotnej postaci pozwala kupować nieruchomości w przedwojennym Atlantic City.

Współczesne gry planszowe, którym udaje się zdobyć uznanie, nie mogą pozwolić sobie na metaforyczność warcabów, tryktraka czy brydża: muszą w kółko opowiadać warianty tej samej historii, osadzonej w jednym, wyobrażonym na planszy miejscu.

Gra jako wędrówka

Za początek kariery gier elektronicznych uznaje się zwykle przełom lat 60.–70. XX w., czyli moment przejścia od studenckich produkcji przygotowywanych na uczelnianych komputerach do pierwszych komercyjnych sukcesów automatów. Niezależnie jednak, czy za pierwszą grę komputerową uznać Spacewar! z roku 1962 czy Pong z 1972, od początku odznaczają się one ogromną niechęcią do metafory i prezentują niezmiernie konkretne sytuacje. W pierwszym przypadku jest to śmiertelny pojedynek dwóch statków kosmicznych, przemieszczających się po ekranie wbrew grawitacji gwiazd. W drugim – mecz tenisa stołowego. Wprawdzie bardzo uproszczona szata graficzna obydwu gier zaciemnia nieco klarowność tego komunikatu, posługują się one jednak dodatkowymi elementami, które pozwalają im zachować czytelność. Choć zatem piłeczka w Pong jest kwadratowa, to ekran przedzielony został przerywaną linią siatki, po dwóch stronach umieszczono paletki, a reguły odwołują się do punktacji gry będącej pierwowzorem. Do niej również odsyła – to jasne – tytuł. W drugim przypadku sytuacja jest nieco bardziej złożona, Spacewar! symuluje bowiem sytuację wywiedzioną z powieści science fiction. Stara się jednak zadbać o realizm za pomocą implementacji praw fizyki, co nie tylko zbliża ją do poetyki gatunku, ale i do możliwie wiarygodnej symulacji potencjalnej rzeczywistości, która wprawdzie nie istnieje, ale gdyby zaistniała, najpewniej przyjęłaby taką właśnie postać.

Taki sposób myślenia o przestrzeni, tj. definiowanie jej przez pryzmat praw fizyki, stał się trwałą właściwością znakomitej większości gier wideo, a w konsekwencji – podstawą estetyki, która wydaje się najbardziej dla tego gatunku charakterystyczna. Gry platformowe, które pojawiły się pod koniec lat 70. XX w. i uzyskały kanoniczną postać wraz z Super Mario Bros (1985), posługują się całą serią radykalnych uproszczeń w ukazywaniu przestrzeni: prezentując akcję z boku i nie troszcząc się o trzeci wymiar, z dużą dezynwolturą rozmieszczają półki i platformy, które po prostu wiszą w powietrzu. Jednak to konwencjonalne ustępstwo łagodzone jest nieubłaganą siłą praw grawitacji, którym podlega centralna postać: protagonista może skakać na określoną wysokość i odległość, zawsze jednak spada, póki nie trafi na stały grunt. A upadek w przepaść skutkuje utratą życia.

Układ przestrzeni dba natomiast o to, by taki upadek okazał się możliwy – stąd właśnie bierze się napięcie, któremu podlega grający.

Zasada, zainicjowana przez Kriegspiel, zostaje wdrożona ponownie: przestrzeń i warunki naturalne stanowią najważniejszą zmienną rozgrywki, a zadaniem gracza jest sprytnie wykorzystać właściwości ukształtowania terenu, by dotrzeć na miejsce przeznaczenia i, w przypadku podróży Mario, oswobodzić uwięzioną księżniczkę.

Koncentracja na aspekcie przestrzennym i aplikacja podstawowych praw fizyki pozwoliła wypracować podstawowe składowe poetyki gry wideo. Przestrzeń zidentyfikowana została jako nieprzyjazna, a zadanie gracza i bohatera stanowi jej przezwyciężenie. Nagrodą stała się sposobność kontynuowania podróży. Karą zaś za nieodpowiednią nawigację – uciążliwe trwanie w miejscu. Jednocześnie wędrówka sprowadzona została do przedsięwzięcia całkowicie racjonalnego, które daje się przeprowadzić przy znajomości skończonej liczby reguł i stosownej ich aplikacji. Tak rozumiana, straciła walor metafory zmiany czy aspekt metafizyczny, elementy tradycyjnie obecne w narracjach podróżniczych. Bohater konwencjonalnej gry platformowej nieustępliwie dąży do celu, nie osiągając przy tym dojrzałości, nie ulegając wewnętrznej przemianie, nie edukując nawet przy okazji siebie i czytelnika, jak protagoniści XIX-wiecznej powieści podróżniczej w stylu Juliusza Verne’a. Jedynym sensem jego podróży jest skuteczne dotarcie do celu, przeszkody przezwycięża zaś, by iść naprzód, a nie aby dowieść swoich cnót. Taka optyka charakterystyczna jest zarówno dla tradycyjnych, dwuwymiarowych gier platformowych, jak dla ich następców – trójwymiarowych produkcji action-adventure, których bohaterowie wspinają się, biegają i pływają w stosunkowo otwartym środowisku. Dopiero w ostatnich latach, wraz z pojawieniem się niezależnych gier artystycznych, powstała pewna liczba tytułów z mniejszym lub większym powodzeniem usiłujących powrócić do tradycyjnego, metafizycznego rozumienia wędrówki. Najlepszym bodaj przykładem tej tendencji jest gra z 2011 r. o tytule – nomen omenPodróż.

Drugim aspektem koncentracji na wiarygodności prezentacji przestrzeni i stopniowego nasycania jej coraz sprawniej symulowanymi prawami fizyki okazały się postępujące triumfy estetyki realistycznej. Choć gry dawniejsze posługiwały się raczej karykaturalną, komiksową warstwą plastyczną, okazała się ona wynikiem albo kompromisu z ograniczonymi możliwościami technicznymi, albo popularności gatunków gier, których siła oddziaływania zdecydowanie zmalała po roku 2000, szczególnie gier przygodowych. W każdym razie, kiedy tylko domowy sprzęt komputerowy uzyskał stosowne możliwości, pożądanym sposobem prezentacji treści gry stał się właśnie fotorealizm, który wciąż stanowi o pozytywnej ocenie warstwy plastycznej gry. Triumf tej konwencji związany jest też z upowszechnieniem metod tworzenia grafiki trójwymiarowej, która doprowadziła do zmiany sposobu prezentowania przestrzeni na ekranie monitora. Pojawiły się dwie dominujące tendencje: pierwszą z nich była perspektywa pierwszej osoby, gdzie świat obserwowany jest z punktu widzenia centralnej postaci. Takie ujęcie sprzyja fotorealizmowi, jeżeli rozumieć przez niego dążenie do uzyskania efektu symulowania obserwacji fikcyjnego świata i poczucie pełnego w nim zanurzenia. Druga metoda polega na umieszczeniu protagonisty w centrum ekranu i uwolnieniu punktu widzenia: gracz może swobodnie operować kamerą, krążącą wokół centralnej postaci i pozwalającą podglądać przestrzeń z różnych perspektyw.

W tak obserwowanych światach nie mogło być mowy o pozornych zabiegach w rodzaju zawieszonych w powietrzu półek ze starych gier platformowych. Obok fotograficznie wiernych rzeczywistości empirycznej obiektów pojawiło się nowe ukształtowanie przestrzeni, dążące do w miarę wiarygodnego odwzorowania prawdopodobnych jej układów. Ważnym postulatem estetycznym stała się eliminacja wszystkich umownych rozwiązań, redukujących poczucie obecności w realistycznie oddanej przestrzeni: arbitralnie niedostępnych miejsc, odgrodzonych za pomocą niewidzialnych ścian, nienaturalnych ograniczeń w poruszaniu się, linearności związanej dawniej z istnieniem poziomów o wzrastającej trudności, a nawet konieczności partycypacji w fabule gry. Największe komercyjne hity kilku ostatnich lat proponują tak właśnie skrojoną fikcyjną rzeczywistość: bez widocznych na pierwszy rzut oka ograniczeń, bogatą, różnorodną i zamieszkaną przez dziesiątki nieistotnych z perspektywy fabularnej, ale ogromnie ważną dla wiarygodności, rzeszę ludzi oraz stada zwierząt. Uwaga twórców skoncentrowana jest na przestrzennym detalu: różnorodnych witrynach sklepowych, malowanych ścianach chłopskich chat, wietrze poruszającym gałęziami drzew. Najbardziej dochodowe i najkosztowniejsze produkcje, przeznaczone zarówno dla jednego, jak i dla wielu graczy (choć ogromne, dostępne przez Internet gry wieloosobowe w rodzaju World of Warcraft czy Second Life lata świetności mają zdecydowanie za sobą), proponują obecnie wielogodzinny pobyt w realistycznie przedstawianych, fikcyjnych światach, których przemierzanie i zamieszkiwanie jest równie ważne, jeśli nie ważniejsze, niż rozgrywka czy opowiadana przez grę historia.

Opowiadanie przestrzenią

„Stoisz na zachód od białego domu o zabitych deskami drzwiach. Przed sobą widzisz skrzynkę na listy” – tak zaczyna się Zork (1977), najważniejsza bodaj tekstowa gra przygodowa, która spopularyzowała ten gatunek w czasach, gdy komputery domowe nie były jeszcze w stanie wyświetlić skomplikowanego środowiska. Choć rzecz wygląda łudząco podobnie do powieści: na ekranie komputera pojawiają się kolejne partie tekstu, na które gracz reaguje, wpisując polecenia za pomocą klawiatury, to zdecydowanie różni się od literatury. Bohater jest ledwie zarysowany – właściwie nie posiada cech charakterystycznych, a cały wysiłek pochłania opis otoczenia, które postać penetruje. Warto przy tym zauważyć, że jest to przestrzeń całkowicie podporządkowana użyteczności: pierwsze zdanie sławnej gry nie trwoni miejsca na informacje o barwie nieba, porze dnia ani ukształtowaniu terenu. Wszystkie komunikaty, łącznie z kierunkiem geograficznym, dają się zastosować w grze: do skrzynki na listy można zajrzeć, do domu podejść – a blokada na drzwiach uniemożliwia przekroczenie progu. By bawić się Zorkiem, gracz musi zrozumieć, w jakim punkcie fikcyjnej przestrzeni się znajduje, dokąd może się udać i jak wykorzystać elementy, o których narracja go informuje.

To konkurencyjny dla dążącego do weryzmu sposób budowy świata gry: polega na redukcji elementów dekoracyjnych i przekazywaniu istotnych informacji za pomocą tych składników, które pozostają. Gracz nie jest bezpośrednio informowany, w jaki sposób może posłużyć się elementami otoczenia: zabawa polega na samodzielnym odkrywaniu ich zastosowania. Zmieniający się na skutek działań grającego układ pozwala dotrzeć w niedostępne dotychczas miejsca – jak w grach platformowych – ale ujawnia również kolejne elementy fabuły.

Działanie gracza przypomina zatem zadanie detektywa, który na podstawie pozostawionych na miejscu zbrodni przedmiotów rekonstruuje jej przebieg.

Skądinąd paralela ta jest doskonale znana twórcom gier, którzy bardzo chętnie wykorzystują wątki i techniki kryminalne jako motor narracji.

Obserwacja otoczenia i rekonstrukcja zdarzeń (dawnych lub przyszłych) nie zniknęły, gdy gry przygodowe uzupełnione zostały o komponent graficzny, uległy jednak przekształceniu. Obraz nie może odznaczać się oszczędnością materiału tekstowego, stąd gatunek ten, szczególnie popularny w latach 90. XX w., uzupełnił stawiane przed graczem wyzwania o test spostrzegawczości. W klasycznych tytułach przygodowych bohater przemieszcza się po sztucznie ograniczonej, dwuwymiarowej przestrzeni, złożonej z kilku mieszczących się na ekranie charakterystycznych i połączonych arbitralnie miejsc, krążąc w poszukiwaniu elementów niezbędnych, by popchnąć fabułę do przodu. Progres ten sygnowany jest prawie zawsze zmianą statycznych elementów otoczenia lub przemieszczeniem bohatera w nowe, podobnie ograniczone miejsce. Bohaterka sławnej gry przygodowej Syberia (2002) początkowo krąży po niewielkim szwajcarskim miasteczku, by następnie wyruszyć w podróż kolejową do tytułowej krainy. Droga prowadzi ją przez szereg przystanków – miejsc złożonych z kilku ekranów, na których musi odnaleźć odpowiednie przedmioty, przenieść je we właściwe miejsca i stosownie rozmówić się z tkwiącymi zawsze na swoich pozycjach ludźmi, by w efekcie usunąć przeszkodę i ruszyć dalej, w kierunku zamarzniętych pustkowi.

Zamiast przeć naprzód, jak protagonista gry platformowej, liczy się tylko z realistycznie rozumianymi prawami fikcyjnej natury, centralna postać przygodówki duma zatem, w jaki sposób wykorzystać elementy otoczenia. Stosuje przy tym drugi sposób rozumowania o świecie, zaproponowany przez Kriegspiel: otoczenie nie składa się wyłącznie z przeszkód, nad którymi należy zapanować, wypełniają je za to sposobności, które rozumny i racjonalny człowiek potrafi wykorzystać. Co znamienne, gatunek ten nie czyni wielkiego rozróżnienia między człowiekiem i rzeczą: obydwie kategorie są doskonale nieruchome, póki bohater ich nie poruszy, a istnieją po to, by gracz mógł samodzielnie odkryć, jak je wykorzystać.

Współczesne gry, zwłaszcza przeznaczone dla pojedynczego gracza, stanowią zazwyczaj hybrydę obydwu modeli, z jednej strony oferując doznanie obcowania z fikcyjnym lecz wiarygodnym światem, w którym można zamieszkać, z drugiej – wykorzystując niektóre elementy tego świata do progresji proponowanej przez grę fabuły. Ten rodzaj opowiadania może się realizować na dwa sposoby. Pierwszy polega na wyróżnieniu konkretnych elementów układu przestrzennego, których wykorzystanie ma fabularne konsekwencje. To znaczy: bohater gracza musi znaleźć się w odpowiednim miejscu, by doszło do progresji narracji. W dawniejszych grach miejsce takie wyjęte zostało poza świat dostępny graczowi: kolejne sekwencje fabularne prezentowane były po ukończeniu poziomu. Ten model zyskał z czasem konkretność, a punkty, w których dokonuje się postęp narracji, umieszczono w konkretnych polach dostępnego, realistycznie prezentowanego świata. Zazwyczaj dla ułatwienia są wyraźnie oznaczone, by gracz nie błądził w nieskończoność w poszukiwaniu miejsca, w którym grę przerwie film prezentujący kolejny epizod.

Elementy fabularne są tu traktowane z równie bezwzględną utylitarnością jak w klasycznych grach przygodowych – by doszło do nowego  zdarzenia, a układ uległ zmianie, zazwyczaj konieczna jest decyzja gracza prowadzącego bohatera w stosowne miejsce i wybór tego z licznych elementów otoczenia, który ma akurat fabularne znaczenie. Może również z tego wysiłku zrezygnować, by zawiesić grę w wiecznym teraz, stanie niezmienności, w którym jedynym agentem jest protagonista. Koncentracja na swobodzie penetrowania przestrzeni bywa we współczesnych, wysokobudżetowych grach tak wielka, że właściwie usuwa presję czasu. Gdy Geralt z Rivi dostrzeże w Wiedźminie 3, że oto płonie kasztel lokalnego władyki, może odwrócić się i ruszyć swoją drogą. Gdy powróci po wielu dniach, budowla wciąż będzie płonąć w najlepsze.

Pomimo wizualnej tożsamości bohater nowoczesnej gry wideo dla pojedynczego gracza egzystuje tedy w dwóch nakładających się na siebie, lecz oddzielnych światach. Pierwszy jest realistyczny, skoncentrowany na topograficznej wiarygodności i możliwy do zamieszkania. Zadaniem bohatera jest ten świat odkryć i posiąść. Przezwycięża w tym celu zakorzenione przestrzennie trudności i nieprzyjaciół, odnajduje właściwą ścieżkę, dopóki nie pozna go dokładnie. To świat całkowicie niedostępny dla parametru czasowego, całkowicie podporządkowany aktywności gracza, który jako jedyny ma prawo decydować o wszelkich przeobrażeniach. Niekiedy steruje nawet rytmem dnia i nocy. Drugi jest światem fabuły prezentowanej za pomocą narracji, a więc z konieczności mocniej związany z czasem niż z przestrzenią. Aby narracja mogła zaistnieć, pewne wypadki muszą bowiem poprzedzać inne. Tu jednak rytm czasowy zostaje zakłócony przez dominację pierwiastka przestrzennego: fragmenty opowiadania rozrzucone są po obszarze rozgrywki, zmieniając się w rodzaj nagrody za poprawne zapanowanie nad wyobrażoną w grze topografią. Metaforyka przestrzenna jest też obecna w sposobach konceptualizacji celu zabawy: współczesnych gier wideo się nie „wygrywa”, lecz „przechodzi” – tj. dociera do kresu.

Oczywiście ten prosty model nie jest jedynym sposobem prezentacji przestrzeni w grach wideo. W ostatnich latach dominacja gier – światów bywa zakłócana przez produkcje poszukujące innych, niż rozczłonkowanie fabuły, sposobów komunikacji z graczem. Większość stanowią jednak produkcje niezależne o pretensjach artystycznych. Potrzeba wykształcenia innego, niż kinowy, języka opowiadania wskazuje jednak wyraźnie na konsekwencje koncentracji współczesnych gier wideo na wytwarzaniu fikcyjnych przestrzeni. Przeświadczenie o doniosłej roli tego właśnie składnika estetycznego pozwala jej zachować łączność z filozofią grania, dającą się wyprowadzić jeszcze z Kriegspiel. To znaczy, pomimo ogromnego ładunku fabularnego i redukcji stawianego przed graczem wyzwania, wielkie, wysokobudżetowe produkcje wciąż pozostają grami.

 
 

Zapisz się do newslettera!

Otrzymasz 35% kod rabatowy na dowolny numer miesięcznika oraz informacje o promocjach, wydarzeniach i spotkaniach autorskich

email marketing zapewnia MailPlanner

Newsletter