fbpx
il. Marta Gliwińska
z Mateuszem Felczakiem rozmawia Ewa Drygalska, Anna Marjankowska maj 2017

Studium gier

Często zarzuca się grom, że „znieczulają” na prawdziwie estetyczne bodźce i oferują jedynie wizualny rollercoaster, niewymagający już pracy interpretacji. Wystarczy spojrzeć na różnorodność współczesnego rynku gier, by zobaczyć, jak niewiele w takich zarzutach jest racji.

Artykuł z numeru

W sieci uzależnień

W sieci uzależnień

Ewa Drygalska, Anna Marjankowska: Literatura, kinematografia, a nawet seriale – to klasyczne obszary, którymi zajmują się studia nad kulturą. Awangardą i niszą na wydziałach humanistycznych wydają się wciąż game studies – badania nad grami wideo, mimo ich ogromnego potencjału komercyjnego i oddziaływania na przemysł rozrywkowy. W ubiegłym roku Paszport „Polityki” w nowej kategorii kultura cyfrowa otrzymał Michał Staniszewski za produkcję Bound zaprojektowaną na PlayStation 4 przy wykorzystaniu technologii wirtualnej rzeczywistości. To być może zwiastuje zmianę.

Mateusz Felczak: Pod względem finansowym rynek gier jest już z pewnością spory. W jego obręb wchodzą zarówno fabularne gry komputerowe, jak np. inspirowany prozą Andrzeja Sapkowskiego podbijający globalne rynki polski hit Wiedźmin, a także proste aplikacje na telefony komórkowe czy przenośne konsole. Żaden inny rynek nie rozwija się równie szybko przy udziale tak wysoko zaawansowanych technologii. Warto też zaznaczyć, że produkcja gier może być – co zapewne dziwi – znacznie bardziej kosztowna i długotrwała niż w przypadku filmów. Gra to medium, które wymaga współpracy bardzo wielu specjalistów: począwszy od scenarzystów, przez programistów, koderów, deweloperów, grafików, producentów aż do testerów.

Popularność gier i coraz większe uznanie, jakim się cieszą, stopniowo wygasza dawno już zdyskredytowane opinie o ich zgubnym wpływie na młodzież czy o miałkości intelektualnej tych produkcji.

Tegoroczne Paszporty „Polityki” są tego koronnym dowodem. Bound Damiana Staniszewskiego to interesujący projekt wykorzystujący taniec jako metaforę ludzkiej egzystencji. Ta krótka, lecz imponująca wizualnie gra ma przekonywać do siebie nie trudnością stawianych przed użytkownikiem wyzwań, lecz bogactwem interpretacji potencjalnych wariantów rozgrywki. Twórcy przygotowali produkcję lokującą się na antypodach dominujących trendów projektowania gier, łącząc ambitny i odważny pomysł z prostotą mechaniki sterowania postacią.

 

Obecnie swoje triumfy na kursach kulturoznawczych święci ludologia – nauka poświęcona badaniu gier i zabaw. Na Uniwersytecie Jagiellońskim zajmuje się tym m.in. Tomasz Z. Majkowski. Paradygmat ten pojawił się w odpowiedzi na szerokie zainteresowanie grami komputerowymi i wideo, próbując wypracować odpowiednie metody do ich badania. Jednak mimo swoich ambicji ludologiczne zainteresowanie grami często skłania się ku literackim i narratologicznym odczytaniom gry jako dzieła sztuki. Jakie są inne perspektywy analizowania gier?

Literaturoznawcze podejście do gier jest częścią historii dyscypliny, więc to nieodłączny punkt odniesienia dla różnych badaczy. Warto jednak pamiętać, że rozróżnienie na skoncentrowaną na „czystym” akcie zabawy ludologię oraz zorientowaną na postrzeganie gier w perspektywie pewnych historii narratologię to już anachronizm. Dzisiaj game studies, zaliczane przez niektórych badaczy do zbioru ludologii, powoli konstytuują się jako odrębna dziedzina badań, z własną metodologią i specyficznym podejściem do analizowanego medium i jego użytkowników. Wspomniana narratologia (pojęcie wprowadzone przez zmarłego niedawno Tzvetana Todorova) poświęcona badaniom nad opowiadaniem fabuł stanowi trzon w takich towarzystwach naukowych jak Digital Games Research Association (DIGRA) czy Canadian Game Studies Association. Medium gier domaga się podejścia bardzo wszechstronnego, przekraczającego akademickie podziały na humanistykę i nauki ścisłe. Nawet kiedy Espen Aarseth, jeden z najbardziej dziś znanych pionierów badań nad grami, pisze w swoim artykule o narracyjnej teorii gier – a więc czerpiącej z teoretycznoliterackiej tradycji strukturalizmu – podejmuje przy tym tak z pozoru odległe od klasycznego literaturoznawstwa tematy jak np. sterowane przez sztuczną inteligencję boty. Połączenie w studiach nad grami narzędzi zorientowanej literaturoznawczo humanistyki z koncepcjami m.in. z zakresu studiów nad oprogramowaniem wydaje mi się konieczne do uzyskania możliwie pełnego spektrum zjawisk, o których mówimy w kontekście gry wideo. Klasyczne pytania humanistki, dotyczące np. pracy ideologii czy doboru metodologii interpretacji, są oczywiście ciągle istotne, a odpowiedzi na nie przynoszą czasem ciekawe rezultaty – chociażby na temat wizji wojny bądź roli kobiet w przedstawianych w grach sytuacjach historycznych. Ale do klasycznych metod badania muszą dochodzić nowe zagadnienia, których klasyczna teoria literacka nie potrafi już zdiagnozować przy użyciu swoich tradycyjnych narzędzi, np. związków awatara z graczem lub relacji pomiędzy poszczególnymi aktorami działającymi w grze.

Chcesz przeczytać artykuł do końca?

Zaloguj się, jeden tekst w miesiącu dostępny bezpłatnie.

Zaloguj się