70 lat tradycji. Inspirujemy Prowokujemy Dyskutujemy

il. Marta Gliwińska

Studium gier

Często zarzuca się grom, że „znieczulają” na prawdziwie estetyczne bodźce i oferują jedynie wizualny rollercoaster, niewymagający już pracy interpretacji. Wystarczy spojrzeć na różnorodność współczesnego rynku gier, by zobaczyć, jak niewiele w takich zarzutach jest racji.

Ewa Drygalska, Anna Marjankowska: Literatura, kinematografia, a nawet seriale – to klasyczne obszary, którymi zajmują się studia nad kulturą. Awangardą i niszą na wydziałach humanistycznych wydają się wciąż game studies – badania nad grami wideo, mimo ich ogromnego potencjału komercyjnego i oddziaływania na przemysł rozrywkowy. W ubiegłym roku Paszport „Polityki” w nowej kategorii kultura cyfrowa otrzymał Michał Staniszewski za produkcję Bound zaprojektowaną na PlayStation 4 przy wykorzystaniu technologii wirtualnej rzeczywistości. To być może zwiastuje zmianę.

Mateusz Felczak: Pod względem finansowym rynek gier jest już z pewnością spory. W jego obręb wchodzą zarówno fabularne gry komputerowe, jak np. inspirowany prozą Andrzeja Sapkowskiego podbijający globalne rynki polski hit Wiedźmin, a także proste aplikacje na telefony komórkowe czy przenośne konsole. Żaden inny rynek nie rozwija się równie szybko przy udziale tak wysoko zaawansowanych technologii. Warto też zaznaczyć, że produkcja gier może być – co zapewne dziwi – znacznie bardziej kosztowna i długotrwała niż w przypadku filmów. Gra to medium, które wymaga współpracy bardzo wielu specjalistów: począwszy od scenarzystów, przez programistów, koderów, deweloperów, grafików, producentów aż do testerów.

Popularność gier i coraz większe uznanie, jakim się cieszą, stopniowo wygasza dawno już zdyskredytowane opinie o ich zgubnym wpływie na młodzież czy o miałkości intelektualnej tych produkcji.

Tegoroczne Paszporty „Polityki” są tego koronnym dowodem. Bound Damiana Staniszewskiego to interesujący projekt wykorzystujący taniec jako metaforę ludzkiej egzystencji. Ta krótka, lecz imponująca wizualnie gra ma przekonywać do siebie nie trudnością stawianych przed użytkownikiem wyzwań, lecz bogactwem interpretacji potencjalnych wariantów rozgrywki. Twórcy przygotowali produkcję lokującą się na antypodach dominujących trendów projektowania gier, łącząc ambitny i odważny pomysł z prostotą mechaniki sterowania postacią.

 

Obecnie swoje triumfy na kursach kulturoznawczych święci ludologia – nauka poświęcona badaniu gier i zabaw. Na Uniwersytecie Jagiellońskim zajmuje się tym m.in. Tomasz Z. Majkowski. Paradygmat ten pojawił się w odpowiedzi na szerokie zainteresowanie grami komputerowymi i wideo, próbując wypracować odpowiednie metody do ich badania. Jednak mimo swoich ambicji ludologiczne zainteresowanie grami często skłania się ku literackim i narratologicznym odczytaniom gry jako dzieła sztuki. Jakie są inne perspektywy analizowania gier?

Literaturoznawcze podejście do gier jest częścią historii dyscypliny, więc to nieodłączny punkt odniesienia dla różnych badaczy. Warto jednak pamiętać, że rozróżnienie na skoncentrowaną na „czystym” akcie zabawy ludologię oraz zorientowaną na postrzeganie gier w perspektywie pewnych historii narratologię to już anachronizm. Dzisiaj game studies, zaliczane przez niektórych badaczy do zbioru ludologii, powoli konstytuują się jako odrębna dziedzina badań, z własną metodologią i specyficznym podejściem do analizowanego medium i jego użytkowników. Wspomniana narratologia (pojęcie wprowadzone przez zmarłego niedawno Tzvetana Todorova) poświęcona badaniom nad opowiadaniem fabuł stanowi trzon w takich towarzystwach naukowych jak Digital Games Research Association (DIGRA) czy Canadian Game Studies Association. Medium gier domaga się podejścia bardzo wszechstronnego, przekraczającego akademickie podziały na humanistykę i nauki ścisłe. Nawet kiedy Espen Aarseth, jeden z najbardziej dziś znanych pionierów badań nad grami, pisze w swoim artykule o narracyjnej teorii gier – a więc czerpiącej z teoretycznoliterackiej tradycji strukturalizmu – podejmuje przy tym tak z pozoru odległe od klasycznego literaturoznawstwa tematy jak np. sterowane przez sztuczną inteligencję boty. Połączenie w studiach nad grami narzędzi zorientowanej literaturoznawczo humanistyki z koncepcjami m.in. z zakresu studiów nad oprogramowaniem wydaje mi się konieczne do uzyskania możliwie pełnego spektrum zjawisk, o których mówimy w kontekście gry wideo. Klasyczne pytania humanistki, dotyczące np. pracy ideologii czy doboru metodologii interpretacji, są oczywiście ciągle istotne, a odpowiedzi na nie przynoszą czasem ciekawe rezultaty – chociażby na temat wizji wojny bądź roli kobiet w przedstawianych w grach sytuacjach historycznych. Ale do klasycznych metod badania muszą dochodzić nowe zagadnienia, których klasyczna teoria literacka nie potrafi już zdiagnozować przy użyciu swoich tradycyjnych narzędzi, np. związków awatara z graczem lub relacji pomiędzy poszczególnymi aktorami działającymi w grze.

 

Tym bardziej że coraz więcej gier nie posiada w ogóle formy językowej czy tekstowej, ale czysto kinetyczną.

Tak, ruch i przestrzeń, a także usytuowanie samego gracza wewnątrz świata gry jest niezwykle ciekawym zagadnieniem. Granie wymaga pewnych zdolności motorycznych, których nie potrzebujemy w przypadku czytania książki lub oglądania filmu. Elementem, który dochodzi w przypadku tego medium, jest problem percepcji rzeczywistości wirtualnej czy samej wirtualności. Przestrzeń światów cyfrowych jest nieodłącznie sprzęgnięta z ich interfejsem – gracze inaczej reagują na tę samą sytuację na ekranie komputera, a zupełnie inaczej w środowisku VR (virtual reality). Twórcy gier zdają się coraz częściej dostrzegać to napięcie, czego przykładem mogą być dedykowane różnym platformom wersje najnowszej odsłony serii Resident Evil.

Natomiast warto zwrócić uwagę, że z perspektywy antropologicznej gry wykazują podobną różnorodność co inne obszary kultury. Wyraźnie zarysowuje się rynek euroamerykański i wschodnioazjatycki, który podbija obecnie gatunek wizualnych powieści (visual novels), kulturowo związany z tamtejszą estetyką czy tradycją opowiadania. Ciekawe jest też to, że środowisko growe często powtarza podziały znane z innych obszarów produkcji wiedzy. Na przykład nie uznaje się gier mobilnych za wystarczająco „poważne”, wyklucza się graczy w popularnego windowsowego pasjansa czy szachy.

 

Tytuły gier najczęściej związane są ze studiami, które je wyprodukowały, takimi jak polski CD Projekt Red czy amerykański Blizzard. Czy możemy już mówić o kanonie gier i sygnaturze autorskiej w przypadku ich produkcji?

W pewnym sensie tak – np. Blizzard bardzo dba w swoich produk cjach o spójność warstwy graficznej

z fabularną otoczką oraz światotwórstwem. Mniejsze studia zaś często specjalizują się w danej gatunkowej niszy, jak Artifex Mundi w przypadku gier HOPA (ang. Hidden Object Puzzle Adventure, gra przygodowa z ukrytymi przedmiotami). Innym, dość interesującym przypadkiem są wyraziste osobowości powiązane ze światem gier, które mogą być wykorzystywane jako marketingowy magnes. Twórcy tacy jak Chris Avellone czy Brian Fargo to postaci dobrze rozpoznawalne w kręgu fanów gier cRPG (ang. computer Role Playing Game, komputerowa gra fabularna). Zaufanie dla nazwiska może się odzwierciedlać we współfinansowaniu przez fanów za pomocą crowdsourcingu nowych projektów uznanych już twórców, co z kolei prowadzi do możliwości wpływania odbiorcy na ostateczny kształt produktu. Wśród przykładów takiego sposobu produkcji można podać dwa duże tytuły gatunku cRPG: Wasteland 2 oraz Pillars of Eternity. Od czasu do czasu zdarzają się też oczywiście spektakularne porażki, wśród których bodaj największym echem – szczególnie wśród fanów literackiej inspiracji planowanej gry – odbiło się fiasko projektu Clang, sygnowanego nazwiskiem Neala Stephensona. Nie zmienia to jednak faktu, że monopolistami na rynku pozostają wielkie firmy, specjalizujące się we franczyzach i kolejnych odsłonach znanych tytułów, gdzie ryzyko finansowej wpadki jest relatywnie niewielkie.

 

Rynek gier wydaje się przechodzić ewolucję podobną do wczesnego Hollywood i systemu studyjnego, kiedy to pierwsze filmy sygnowane były nazwami stajni produkcyjnych: Pathé czy Biograph, w których powstawały, a nazwisko reżysera dopiero z czasem zaczęło pojawiać się na afiszach.

W wielu przypadkach możemy mówić o marce studia i artystycznych wyznacznikach tworzonych przez nie tytułów. Choć, jak wspomniałem, nazwiska twórców gier również stanowią dla fanów wyznacznik. Coraz większym uznaniem cieszą się relatywnie niewielkie, niezależne studia, gdzie powstają niezwykle ciekawe, eksperymentalne projekty, próbujące w skostniałej na pozór formule gatunkowej przekazać nowe treści. Przykładem może być Playdead, autorzy gier platformowych Limbo oraz Inside. Zarówno pod względem estetyki, jak i mechaniki to gry dość podobne, lecz charakteryzujące się silnym autorskim rysem i proponujące oryginalną narrację wizualną, pozbawioną właściwie dialogów i operującą minimalistycznym interfejsem.

 

Rozwój rynku to jednak nie tylko nowe rozwiązania techniczne i materialne oprzyrządowanie, zdolne do szybszych i bardziej wydajnych osiągnięć, ale też nowe połączenia władzy i ekonomii.

W moich badaniach zajmuję się m.in. ewolucją wirtualnych ekonomii i modelowaniem praktyk odbioru gier poprzez narzędzia związane chociażby z ich dystrybucją. Obecnie zdecydowana większość rynku gier przeznaczonych na komputery osobiste jest kontrolowana przez jedną firmę (Valve Corporation), która osiągnęła właściwie monopolistyczny status dzięki swojej platformie cyfrowej dystrybucji.

Dzisiaj nie da się uciec od pośrednictwa Internetu, do którego dostęp jest wymagany już na etapie instalacji gry, a przepływ danych nie ogranicza się do rejestracji nowego użytkownika-gracza – to z reguły tylko początek śledzenia jego praktyk konsumenckich. Sposób, w jaki korzystamy z gry, jest nieustannie monitorowany. Nawet kosmetyczne z pozoru dodatki, jak system osiągnięć powiązanych z odblokowaniem kolejnych etapów, mogą służyć jako metoda kwantyfikacji naszego zainteresowania konkretnymi elementami produktów elektronicznej rozrywki. Kupując grę, coraz częściej otrzymujemy właściwie czasową i obarczoną licznymi zastrzeżeniami licencję na jej użytkowanie: wykupujemy dostęp do danych przechowywanych na korporacyjnych serwerach, które mogą – i są – modyfikowane bez naszej wiedzy i zgody.

Przyjmując, że podstawowym kapitałem współczesnego rynku gier jest czas spędzony przez gracza przy danej produkcji, uznać trzeba, że mechanizmy sztucznie tę rozgrywkę wydłużające, np. poprzez wprowadzanie konieczności wykonywania nużących i repetycyjnych czynności, stwarzają okazję do nadużyć. Dlatego wirtualne ekonomie są w szybkim tempie monopolizowane przez boty, o wiele efektywniejsze od ludzi, bo bazujące na prostych – i przez to trudnych do wykrycia – skryptach.

W ekonomiach tworzących się wewnątrz gier wideo wymiana pomiędzy graczami cyfrowych dóbr stymulowana jest przez przymus optymalizacji rozgrywki – zdobycie lepszych przedmiotów zapewnia bardziej efektywne wykonywanie wymaganych w grze czynności. Za Benjaminem Noysem można powiedzieć, że fanowskie (nie do końca legalne) narzędzia, takie jak boty czy programy automatyzujące transakcje kupna i sprzedaży w grach sieciowych, wytwarzają „moment kreatywnej destrukcji”. Ich działanie przyrównać można do idealnego gracza, który wykonuje wszystkie operacje niemal ze stuprocentową efektywnością, co w konsekwencji doprowadza do zachwiania zaprojektowanych wcześniej ram funkcjonowania tych mikrokapitalistycznych środowisk i zmusza ich twórców albo do całkowitej likwidacji platform wymiany dóbr (jak miało to miejsce w przypadku domu aukcyjnego w Diablo III), albo doraźnych negocjacji i regionalnego różnicowania ich modelu (przypadek World of Warcraft).

 

Czy język programowania, w którym projektuje się gry, determinuje sposób podejmowania decyzji przez graczy?

Duża część silników gier, czyli głównych części kodu, które odpowiadają za wzajemną interakcję kluczowych elementów gry, jest projektowana w języku C++. Zakłada on określoną hierarchię obiektów i interakcji, ale od maestrii fabularno-mechanicznej zależy, czy gracz ją widzi czy też nie. Wynika to oczywiście z pewnych uwarunkowań historycznych – C++ przez długi czas był używany do tworzenia wymagających programów, które musiały w krótkim czasie efektywnie przetwarzać dużo informacji. Stąd od czasu jego powstania „obrósł” w sporo zasobów i bibliotek, które mogą być teraz wykorzystywane np. przez twórców gier, co bardzo ułatwia pracę nad dużymi projektami. Kod w C++ lepiej (czyli bardziej bezpośrednio) „tłumaczy” się na zrozumiały dla komputerów język maszynowy. Nie bez znaczenia jest też jego szybkość.

Dobra gra powinna być przewidywalna – dane akcje gracza powinny wywoływać określone reakcje gry, przynajmniej w przypadku standardowych produkcji.

W takim kontekście dobrze sprawdza się też obiektowy język tego typu programowania, zapewniający po prostu lepszą kontrolę nad konkretnymi aspektami gry. Sama rozgrywka jest za to często programowana z użyciem języków skryptowych, co odpowiada spotykanym w elektronicznej rozrywce schematom wyborów „jeśli-to”. Konsekwencją tego typu rozwiązań jest popularne w grach bazowanie na zerojedynkowych wyborach. Widzimy więc, dlaczego projektowanie niejednoznacznych etycznie fabuł stanowi prawdziwe wyzwanie.

 

Narodowe Centrum Badań i Rozwoju w zeszłym roku ogłosiło program konkursowy GAMEINN, którego pula 80 mln zł ma posłużyć na opracowanie i rozwój technologii, takich jak budowa wieloplatformowych silników grafiki, mapowanie rzeczywistych obrazów, modelowanie 3D na potrzeby rozległych światów wirtualnych czy wykorzystanie w grach sztucznej inteligencji.

Trudno się dziwić, że duży eksportowy sukces komercyjny gier (i szerzej – coraz bardziej docenianego potencjału nowych technologii z nimi związanych jak sztuczna inteligencja) przyciąga inwestycje również sektora państwowego. W 2016 r. w ramach tego programu swoje projekty przedstawiły firmy, które – jak CD Projekt Red – dość ambitnie zarysowują obszar eksperymentów związanych np. z tworzeniem w czasie rzeczywistym całych „żyjących” miast.

 

W jaki sposób nowe technologie stymulują rozwój gier?

Gorącym tematem jest VR, choć ta technologia ma wciąż wiele ograniczeń – przede wszystkim jest jeszcze bardzo droga. Studiom dysponującym mniejszymi budżetami trudno jest stworzyć kompletne, wychodzące poza najbardziej banalny schemat interakcji, dzieło VR. Obecne produkcje bazują po prostu na samej przyjemności korzystania z przestrzeni, nie ma w nich rozwiniętych możliwości oddziaływania. Póki co chodzi więc o wrażenia, vertigo, to co Caillois nazywał ilinx, czyli że nam się tak zakręci w głowie, iż zwymiotujemy. Technologia VR to wciąż nowe medium, dostarcza graczom wizualnych stymulantów, których dotychczas nie było. Podobną sytuację mieliśmy na początku lat 90. po upowszechnieniu płyt CD. Pomyślano wówczas, że można zrobić z gry interaktywny film, i powstawały „potworki” jak gra X-files, z przerywnikami filmowymi na siedmiu płytach CD… Wyglądało to tragicznie, ale był to konieczny krok w kierunku rozwoju medium i wydaje mi się, że z VR jesteśmy teraz w podobnym momencie.

Innym, jeszcze nowym rozwiązaniem jest technologia umożliwiająca śledzenie ruchu gałek ocznych, pierwotnie wykorzystywana przy szkoleniu e-sportowców (osób zawodowo rywalizujących ze sobą w grach wideo) i parametryzacji czasu, jaki poświęcają przyglądaniu się poszczególnym elementom interfejsu. Obecnie, oprócz opartych głównie na rywalizacji gier typu Starcraft II, zaczęto eksperymentować z nią przy tworzeniu gier artystycznych, jak w Pavilion, gdzie jako jedyne urządzenie wejścia możemy wykorzystać nasz wzrok, dosłownie wskazując naszym spojrzeniem drogę głównemu bohaterowi. Tego typu rozwiązanie można uznać za próbę wypracowania nowej formy komunikacji pomiędzy użytkownikiem a grą, choć dotychczas pozostaje ono przede wszystkim ciekawostką (jak analogiczne eksperymenty z interfejsem głosowym w Tom Clancy’s EndWar), a nie rewolucyjną technologią.

 

Skąd bierze się popularność takich produkcji jak Pokemon Go? Czy to kwestia powrotu do idei rzeczywistości poszerzonej? Czy powodem jej popularności jest głównie retrosentyment?

Fenomen Pokemon Go to sytuacja bardziej skomplikowana – na gigantyczny (choć dość krótkotrwały) sukces tej produkcji złożyła się popularność serii i franczyzy pokemonów oraz sprytne wykorzystanie rzeczywistości wzbogaconej (augumented reality).

Wydaje mi się, że retrosentyment odegrał tu niewielką rolę. Pokemon Go łączył w sobie najbardziej uzależniające, ale i potencjalnie frustrujące elementy gry mobilnej: rywalizację opartą na konkurowaniu ilością czasu spędzonego w grze oraz proste mechanizmy interakcji między graczami.

 

Czy są gry, które Ciebie jako teoretyka i gracza czegoś nauczyły?

Oczywiście. Zacząłbym od gier, które pomagają w nauce programowania i rozumienia, jak działa elektronika. Pierwszy przykład, który przychodzi mi do głowy, to Shenzen I/O – gra bardzo trudna, ale też satysfakcjonująca. Podczas gdy fabuła produkcji uczących programowania zakłada najczęściej, że jesteśmy hakerami i gdzieś się włamujemy, co wywoływać ma ekscytację, tutaj chodzi o rozwiązywanie konkretnych problemów – stworzenie podstaw działania mechanizmu, który będzie działał dokładnie tak, jak tego chcemy. Mamy określony zestaw narzędzi i układamy z nich różne obwody i urządzenia, pamiętając przy tym o zapotrzebowaniu To the Moon oraz Life is Strange, bo dobitnie pokazują, że gry mogą nauczać emocji, uświadamiać, zwracać uwagę na pewne problemy w podobny sposób co filmy i książki, że pozwalają konfrontować się z nowymi sytuacjami. Zresztą teoria Iana Bogosta o perswazyjnej retoryce gier (już w samym mechanizmie interakcji) jest jedną z bardziej ugruntowanych w dyscyplinie.

 

Na czym miałaby ona polegać?

Można to wytłumaczyć na przykładzie jednej z najpopularniejszych serii ekonomiczno-strategicznych, czyli gry o nazwie Cywilizacja. W kolejnych odsłonach cyklu zapoczątkowanego przez Sida Meiera gracze muszą doprowadzić wybraną przez siebie nację do ekonomicznej i militarnej dominacji nad pozostałymi. W regułach gry zawarte jest przesłanie o „historycznej konieczności” militarnej ekspansji – warunkiem zwycięstwa nie jest pokojowa koegzystencja, lecz podbój. W ten sposób, za pomocą zawartych w grze procedur i działań, które gracz musi wykonać, żeby osiągnąć sukces, zawiera się jasny aspekt perswazyjno-ideologiczny.

 

Współczesne gry często określa się mianem filmowych, czy to odpowiednie porównanie?

Nie, bo nawet jeśli obserwowane z boku, mogą przypominać doświadczenie filmowe – zwłaszcza pod względem realistycznej grafiki – to operują zupełnie innym językiem. Zauważmy, że filmy oglądamy raczej z perspektywy „skończonego” już dzieła sztuki. Z grami jest inaczej, to medium żyje interakcją i czerpaniem informacji bezpośrednio od uczestnika. Nawet krytykowane za „brak interakcji” gry określane ironicznie mianem „symulatorów chodzenia” (walking simulators), jak Proteus czy Dear Esther, nigdy nie „grają się” same, zawsze kluczowy jest fakt przepływu informacji od gracza w stronę gry oraz transfer zwrotny – bez tego nie ma gry wideo.

 

Czy istnieje coś, co wyróżnia i charakteryzuje gry w warstwie estetycznej?

Często zarzuca się grom, używając krytyki Wolfganga Welscha, że nas „znieczulają” na prawdziwie estetyczne bodźce i oferują jedynie wizualny rollercoaster, niewymagający już pracy interpretacji. Wystarczy spojrzeć na współczesną różnorodność rynku gier, by zobaczyć, jak niewiele w takich zarzutach jest racji. Wydaje mi się, że nie ma już czegoś takiego jak specyficzna temu medium estetyka – jest, owszem, pewien język gier, sprawiający, że użytkownicy są w stanie szybko odnaleźć się w interfejsie danej produkcji i precyzyjnie używać medium do kreowania pożądanych przez nich bodźców.

To chyba jeden z ciekawszych wspólnych mianowników wszystkich gier wideo – bez względu na intencję autorską proces grania może wydobywać z nich ogromne spektrum znaczeń.

Szkoleniowy First-Person Shooter (gra, w której akcja obserwowana jest z perspektywy pierwszej osoby) America’s Army może służyć jako pole do frenetycznych zawodów w zabijanie, ale może też stać się skutecznym narzędziem użytym w antywojennym performansie, co udowodnił Joseph DeLappe.

 

Naturalne wydaje nam się tworzenie gier na podstawie książek i filmów. Czy to działa również w drugą stronę?

Niestety, tak, szczególnie jeśli przewiduje się potencjalnie duże zyski związane z rozpoznawalną w popkulturze marką, jak np. Tomb Raider czy Mortal Kombat. Większość z tych projektów jest jednak z góry skazana na porażkę, co udowadnia chociażby pokaźna, oparta na growym pierwowzorze, filmografia Uwe Bolla.

Receptą byłoby być może postawienie na czystą akcję i wyrazistych – aż do granic karykatury – bohaterów, co do pewnego stopnia sprawdziło się w pierwszych ekranizacjach serii Resident Evil. Podobnie jest w przypadku książek pisanych na podstawie gier – nie niosą one ze sobą praktycznie żadnej oryginalnej wartości, a uprawiany w nich nagminnie recykling postaci i fabuł przynosi zazwyczaj mierne skutki. W grach bardzo ważna jest zapośredniczona interakcja i jej wymierne efekty, a więc nieustanna, obustronna wymiana informacji między medium a jego użytkownikiem. Nie znam dobrego sposobu pozwalającego przełożyć to na media, które budują swój język komunikacji w oparciu o zupełnie inne elementy.

_

Mateusz Felczak – Doktorant Wydziału Zarządzania i Komunikacji Społecznej UJ, związany z Instytutem Sztuk Audiowizualnych oraz Instytutem Bliskiego i Dalekiego Wschodu. Redaktor działu gier wideo w czasopiśmie „EKRANy”.


 
 

Zapisz się
do newslettera
a otrzymasz:

● 35% rabatu na dowolny numer miesięcznika
● informacja o promocjach, wydarzenich i spotkaniach autorskich

email marketing zapewnia MailPlanner

Newsletter