70 lat tradycji. Inspirujemy Prowokujemy Dyskutujemy

fot. J/ Mitchell/Getty

Rzeczywistość wirtualna, przemoc realna

Celem wirtualnej rzeczywistości jest osiągnięcie doskonałego poziomu realizmu. To zdanie zaczyna budzić niepokój, gdy pomyśli się o aktach przemocy obecnych w dystopijnych filmach sci-fi. Czym jest wirtualna przemoc, jakie konsekwencje rodzi i jakie mamy możliwości reakcji na nią?

Rzeczywistość i wirtualność to kategorie ulegające coraz silniejszemu rozmyciu. Wraz z rozwojem wirtualnych środowisk doświadczamy rozszerzania pojęcia rzeczywistości (extended reality). Koncepcja kontinuum (reality-virtuality continuum), w którym rzeczywistość i wirtualność są przeciwległymi biegunami tego samego, przedstawiona przez Paula Milgrama w 1994 r., staje się obecnie naszym udziałem. Pomimo 50-letniej już historii virtual reality (VR) dopiero rozwój grafiki komputerowej i wprowadzenie rozwiązań konsumenckich w ostatnich latach doprowadziły do szerszego zainteresowania tym medium. Nie jest to więc ono nowe, choć wciąż znajduje się na wczesnym etapie rozwoju. W związku z tym nielinearnym rozwojem język medium jest wciąż na wczesnym etapie. W dzisiejszych twórcach filmowych obrazów VR można więc widzieć współczesnych braci Lumière. Doświadczeniom wirtualnym zarzuca się niedostatki technologiczne, graficzne, narracyjne i ubogi wybór, ale bez wątpienia najbliższa dekada będzie okresem tworzenia nowego paradygmatu, który to zmieni.

Od momentu swojego pojawienia się pierwszymi i najbardziej oczywistymi skojarzeniami, które przywołuje technologia wirtualnej rzeczywistości, są marzenia senne (dream machines), zwłaszcza doświadczenie świadomych snów (lucid dreaming), odznaczających się sprawczością i pozostawiających wyraźny ślad pamięciowy.

Podczas gdy śnienie jest autonomiczne, ograniczone wyobraźnią i motywacją śniącego, wirtualną rzeczywistość determinuje kod i, co ważniejsze, jego twórcy (virtuality is not lucidity). Sen jest ideałem wirtualnej rzeczywistości i płodną metaforą, a także, jak pisze Jonathan Crary, ostatnim bastionem wolności w społeczeństwie funkcjonującym w trybie 24/7. Podczas fazy marzeń sennych jesteśmy sparaliżowani, nasze ciało odcina się od pnia mózgu, a obrazy wyświetlane pod powiekami możemy przyrównać do prywatnej projekcji kinowej. Bywają sny tak intensywne, że budząc się z nich, nie możemy uwierzyć, że to był tylko sen! Podobnie zdejmując gogle wirtualnej rzeczywistości, mamy na tyle silne doznania, że powoduje to poczucie odrealnienia. Allan Hobson, emerytowany profesor psychiatrii z Harvardu, w książce Psychodynamic Neurology postuluje postrzeganie mózgu jako uposażonego we wrodzony generator wirtualnej rzeczywistości, o czym można się przekonać najlepiej podczas fazy marzeń sennych REM. Śnienie jest procesem aktywnym, jednoczesnego tworzenia i percepcji, podobnie jak uczestnictwo w doświadczeniu VR, w którym nasze ciało staje się płótnem dla rozgrywającego się procesu. Wraz z rozwojem możliwości technologicznych i monitorowania aktywności mózgu dychotomie rzeczywistość–wirtualność oraz śnienie–przytomność straciły urok kontrastów.

Konstrukt

Pytanie o to, co jest prawdziwe, postawione niespełna 20 lat temu w filmie Matrix (1999), jest dziś aktualne za sprawą symulacji komputerowych rozwijających się w błyskawicznym tempie. Sceny z filmu braci Wachowskich obrazujące program Konstrukt, przy użyciu którego do umysłu ludzkiego można wgrać potencjalne symulacje, zakodowane przez kontrolujących go twórców, są dziś bezpośrednią inspiracją do kreowania wirtualnych światów. Technologie, dostępne dotąd w ośrodkach badawczych, komercjalizują się i przenikają do masowego odbiorcy.

Rok 2016 został uznany za decydujący dla rozwiązań na masową skalę, a w roku 2017 szef Facebooka zapowiedział, że wraz z wprowadzeniem na rynek autonomicznych gogli Oculus Go planuje dotrzeć z wirtualną rzeczywistością do miliarda odbiorców.

Kwestia Konstruktu ujawnia istotne pytanie o stabilność ludzkiej percepcji, która jest procesem aktywnego konstruowania świata w czasie rzeczywistym. Podatna na iluzje, jest wrażliwa zarówno na czynniki zewnętrzne, jak i wewnętrzne.

Anil Seth, brytyjski neuronaukowiec, porównuje percepcję do stanu wytwarzania kontrolowanych halucynacji, zasilanych przede wszystkim bodźcami zewnętrznymi. Niekontrolowane percepcje, czyli faktyczne halucynacje, w większym stopniu opierają się na bodźcach wytwarzanych wewnętrznie. Percepcja zachodzi aktywnie, w wyniku sygnałów, które docierają do naszego mózgu, jak również w wyniku percepcyjnych przewidywań naszych umysłów, skutkiem czego świat, jakiego doświadczamy, jest generowany w znacznej mierze przez nas samych. Powszechne zrozumienie tego procesu jest niezbędne do dostrzeżenia roli konstruktów mentalnych w doświadczeniu wirtualnej rzeczywistości i zagrożeń, które mogą się z tym mechanizmem wiązać.

Poczucie „ja“

Dla większości ludzi doświadczenie bytowania w ciele jest zintegrowane i ciągłe. Wytwarza koherentne przekonanie o posiadaniu stabilnego konstruktu zwanego jaźnią, tożsamością lub po prostu poczuciem własnego „ja”, uznawanym powszechnie za pewnik. Warto jednak wykonać prosty eksperyment gumowej ręki (rubber hand illusion), by przekonać się, że doświadczenie „ja” jest procesem. O tym, że „ja” jest delikatną konstrukcją naszego mózgu, która może się rozpaść, wiedzą zarówno psychiatrzy, jak i neurolodzy. Mózg generuje doświadczenie bycia ciałem i posiadania ciała, dzięki czemu pozwala nam rozpoznać granice, co nim jest, a co już nie, które odczytujemy intuicyjnie. Iluzja gumowej ręki (podobnie jak zjawisko kończyn fantomowych) pozwala doświadczyć, jak niewiele trzeba do popełnienia tu błędu. Eksperyment polega na zasłonięciu jednej ręki badanego za przegrodą oraz postawieniu realistycznie wyglądającej gumowej atrapy. Następnie na podstawie symultanicznych bodźców dotykowych mózg wytwarza poczucie, jakoby gumowa ręka była prawdziwą częścią ciała. W sytuacji zagrożenia (np. uderzenia młotkiem w sztuczną rękę) badany reaguje więc gwałtownym cofnięciem swojej ręki, by uchronić gumową atrapę. To proste doświadczenie po raz pierwszy opublikowane w „Nature” przez Botvinicka i Cohena (1998) replikowane jest w wielu laboratoriach psychologicznych i na wydziałach nauk kognitywnych. Pokazuje, że informacje z kanału wzrokowego nie muszą być uzgadniane z innymi bodźcami sensorycznymi, np. z czuciem głębokim (propriocepcją), zwłaszcza w kontekście kontroli i regulacji mobilizującej mechanizm przetrwania. Podobne eksperymenty dotyczą również tak złożonego konstruktu jak poczucie całego ciała, które także okazało się procesem możliwym do zhackowania w wirtualnej rzeczywistości, gdzie uczestnicy dokonali błędnej atrybucji całego ciała, sytuując się w miejscu awatara (full body illusion).

Sensorium

Wszystkie wersje eksperymentów związane z iluzją ciała (body transfer illusion) ukazują, jak istotne jest ugruntowanie w mechanizmach biologicznych. Wkładając gogle i zanurzając się w immersyjnych środowiskach, nasza świadomość doświadcza i wytwarza unikalne poczucie obecności. W odróżnieniu od linearnych narracji klasycznego filmu 2D, od których oddziela nas tafla szklanego ekranu, medium wirtualnej rzeczywistości ma charakter procesualny, uwewnętrzniony i przestrzenny. W wirtualności doświadczamy procesów ulokowanych w ciele, które integruje sygnały dostarczane przez urządzenia stymulujące zmysły.

Zaproponowane przez Stanisława Lema pojęcie Sensorium lapidarnie oddaje istotę biologicznego medium. Lem pisał, że każde żywe stworzenie posiada swoje (gatunkowo typowe, a ukształtowane w milionleciach darwinowskiej ewolucji naturalnej) Sensorium. Ulokowane w wirtualnej przestrzeni Sensorium to całość zmysłów, będąca sumą wszystkich dróg (nerwowych), jakimi informacje, powiadamiające nas o „istnieniu czegokolwiek”, mkną do ośrodkowego układu nerwowego (mózgu). Chris Milk, jeden z pierwszych twórców filmowych doświadczeń VR, w tym immersyjnego dokumentu Clouds Over Sidra (2015), również podkreśla biologiczny charakteru medium, które staje się „maszyną empatii”.

Istotną różnicą pomiędzy kinem 2D, środowiskiem gier i doświadczeniami wirtualnej rzeczywistości jest przejście z pozycji użytkownika doświadczenia (user) do pozycji uczestnika (participant). Sytuacja użytkownika i uczestnika jest diametralnie różna. Uczestnictwo opiera się na poczuciu obecności, które jest unikalną cechą wirtualnych środowisk w stosunku do medium klasycznego kina i gier video.

Immersja, czyli zanurzenie w doświadczeniu, jest właściwością technologii. Im więcej parametrów ciała jest monitorowanych, tym silniejszy efekt zachodzi. Systemy wyświetlania (head-mounted display) różnią się złożonością rozwiązań śledzących rotacje i pozycje głowy (Oculus Rift, HTC VIVE, Samsung Gear VR czy Google Cardboard i Daydream). Poczucie obecności w przestrzeni budują również wiarygodna grafika symulująca rzeczywistość i prowadzona narracja.

Obecność kształtowana iluzją

Pierwotnie w badaniach referowano poczucie obecności, jednak wydaje się ono na tyle nieprecyzyjne, że Mel Slater, badacz wirtualnych środowisk z 25-letnim doświadczeniem, zaproponował definicje dla trzech kluczowych iluzji (2009). Wyodrębnił iluzję miejsca (Place Illusion), prawdopodobieństwa (Plausibility Illusion) oraz ucieleśnienia (Body Ownership Illusion). Iluzja miejsca jest percepcyjna, sensomotoryczna i przedrefleksyjna w swej naturze. Uczestnik interpretuje ją jako zanurzenie w danym miejscu. Za prawdopodobieństwo i wiarygodność zdarzeń odpowiadają własności takie, jak: responsywność, zgodność akcja–reakcja i osobiste uczestnictwo. Świat w VR odpowiada na akcje uczestnika, który interpretuje je jako zdarzenia rozgrywające się tu i teraz. Natomiast multisensoryczna integracja bodźców wytwarza poczucie ucieleśnienia w awatarze i / lub w środowisku, daje poczucie sprawstwa, czyli kontroli ciała. Ucieleśnienie w medium jest zjawiskiem niezwykle złożonym, naukowcy nadal nie znają odpowiedzi na pytanie, jak mózg wytwarza reprezentację i pamięć przestrzeni. W laboratorium EPFL w Szwajcarii pod kierownictwem Olafa Blanke trwają badania m.in. nad przestrzenią najbliższą naszemu ciału (Peripersonal space). Doktor Bruno Herbelin, współtwórca projektu RealiSM, bada, jak ludzki mózg tworzy reprezentację miejsca w bliskiej przestrzeni i doświadcza go w czasie rzeczywistym, by zastosować wyniki w procedurach klinicznych skierowanych na leczenie fobii, stresu i traumy. Jednak zastosowanie tych badań może dać też odpowiedź na przeciwne pytania: jak naruszyć naszą przestrzeń i spowodować silny stres u odbiorcy?

Badania zespołu Mela Slatera pokazują, jak poprzez iluzję ucieleśnienia w awatarze dokonują się błyskawiczne zmiany postaw i zachowań. Wyniki budzą niedowierzanie samych eskerymentatorów. Jednym z takich badań jest sytuacja, w której uczestnik ucieleśniony w postaci Alberta Einsteina lepiej radzi sobie w testach poznawczych niż we własnym ciele lub neutralnym awatarze. W innym badaniu ucieleśnienie Zygmunta Freuda spowodowało terapeutyczną ulgę u osoby z niską samooceną. Kolejne badania prezentowały zmiany postaw związanych z uprzedzeniem rasowym, gdy awatar miał kolor skóry identyczny do awatara, z którym wchodził w interakcję, zachodziło zjawisko naśladowania (mimicry), które jest elementem harmonii społecznej. Zmiana postaw może też prowadzić do manipulacji. Łatwo sobie wyobrazic, że w sytuacji zagrożenia militarnego ludzie, którzy mają z natury silny opór wobec zabijania innych, moga być trenowani w agresji wobec wroga.

Patrick Vargas i Gunwoo Yoon z Univeristy of Illinois w Urbana-Campaign zaprojektowali badanie z heroicznym (Supermanem) i nikczemnym (Voldemortem) oraz neutralnym awatarem. Wcielenie w postać superbohatera i doświadczenie supermocy spowodowało zmianę zachowania na bardziej pomocne i społecznie zaangażowane.

Wystarczyło pięciominutowe doświadczenie uczestnictwa w wirtualnej przemocy Voldemorta, również z perspektywy towarzysza, by wzmocnić chęć wymierzania kar w rzeczywistości.

Wyniki wskazują, że w zależności od tego, jakiego awatara wybierzemy, takie cechy oddziałują na nas w rzeczywistości.

Plastyczność
Badania zespołu Mayanka Mehta, profesora na wydziałach fizyki, astronomii, neurologii i neurobiologii Uniwersytetu Kalifornijskiego w Los Angeles, wykazały, że w porównaniu z rzeczywistym otoczeniem 60% neuronów w strukturze hipokampa dezaktywuje się w środowisku wirtualnym. Badanie zostało przeprowadzone na szczurach ze względu na trudności w monitorowaniu hipokampa u ludzi. Pokazało ono, że komórki nerwowe tworzące mapę świata, „GPS mózgu”, w świecie wirtualnym aktywują się w sposób chaotyczny, co budzi uzasadnione obawy o konsekwencje długotrwałego przebywania w VR. Tak silny efekt badań należy do rzadkości, odkrycie jego znaczenia wymaga obserwacji konsekwencji. Prawdopodobną przyczyną jest niespójność i niekompletność informacji dostarczanych przez wirtualne środowisko. Powstaje pytanie, czy medium może mieć szkodliwy wpływ na ludzki mózg z uwagi na ubogą i nieadekwatną reprezentację świata i czy może prowadzić do degeneracji mózgu w przypadku wielogodzinnego użytkowania.

Hipokamp jest „sercem mózgu” odpowiedzialnym m.in. za procesy pamięciowe (pamięć długotrwałą i przestrzenną) oraz odczuwanie emocji. Zaburzenia jego pracy obserwuje się w chorobie Alzheimera, epilepsji, schizofrenii czy syndromie stresu pourazowego, może również ulec uszkodzeniu pod wpływem silnego stresu. Hipokamp stymuluje połączenia między różnymi obszarami kory mózgowej, a podczas snu konsoliduje informacje w pamięci. Z badań nad neuroplastycznością mózgu wiemy, że każde doświadczenie wpływa na zmianę sieci neuronowych w jego strukturze. W sytuacji długotrwałego wyhamowania działania neuronów w hipokampie rozmiar zmian i ich znaczenie są niemożliwe do oszacowania, ale bez wątpienia byłby to czarny scenariusz dla naszych mózgów, które potrzebują stymulacji. Alternatywny scenariusz to bodźcowanie hipokampa z intensywnością nieznaną dotychczas. Wówczas pojawia się pytanie, czy może ono doprowadzić do zagęszczenia połączeń i powstania superhipokampa.

Jednym z kluczowych rezultatów współczesnych procedur eksperymentalnych jest wiedza, że ludzkie zachowania są moderowane przez zewnętrzne czynniki, a my nie mamy pełnej świadomości ich wpływu. Nie jesteśmy ukształtowani na stałe, podlegamy ciągłym zmianom, które modyfikują strukturę naszego mózgu, myśli i zachowań – część z nich może mieć charakter zmian epigenetycznych. W związku z tym niewykluczone, że interakcje w wirtualnej rzeczywistości nie tylko będą mieć psychologiczne konsekwencje, ale doprowadzą też do bardziej fundamentalnych biologicznych przemian. Z dotychczasowych wyników badań wiemy, że mechanizmy w VR mogą modyfikować zachowania znacznie szybciej, niż to ma miejsce w rzeczywistości fizycznej, indukują także iluzje ucieleśnienia, które mogą pozostawiać skutki po opuszczeniu środowiska VR. Ponadto środowiska wirtualne pozwalają na monitorowanie parametrów naszego ciała niedostępnych wcześniej, dając pole do łamania prawa do prywatności i otwierając możliwości inwigilacji. Jednym z tych parametrów może być indywidualny wzorzec ruchu, który jest charakterystyczny dla danej osoby i działa jak kinestetyczny odcisk palca. Powyższe konkluzje skłoniły dwóch niemieckich filozofów, Michaela Madary i Thomasa Metzingera, do opracowania istotnej publikacji będącej listą problemów i zarysem kodeksu etycznego dla technologii VR: Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology (2016).

Etyka wirtualności

Rekomendacje zostały opracowane w dwóch kategoriach, dla badaczy środowisk oraz konsumentów, tak by z jednej strony zachować uważność na problemy etyczne, a z drugiej – nie blokować potencjalnych kierunków rozwoju. Metzinger postuluje, by minimalizować dyskomfort jednostki, ponieważ w historii ludzkości wszelkie odgórne próby maksymalizowania jej szczęścia doprowadzały do sprowadzania na ludzkość głównie cierpienia. Poruszane kwestie w grupie badaczy dotyczą: granic środowisk (priorytetem zawsze jest minimalizowanie ryzyka), świadomej zgody (poinformowanie o konsekwencjach psychologicznych), postulatu transparencji (by nie wzbudzać fałszywych nadziei w przypadku aplikacji klinicznych) oraz ścisłej współpracy z lekarzami (by monitorować stan badanych). Ważną praktyką jest proaktywna postawa dotycząca informowania mediów o wynikach aktualnie prowadzonych badań. Należy zwrócić uwagę na możliwość wykorzystania wyników, zwłaszcza do nieoczekiwanych zastosowań militarnych. Budowanie świadomości rezultatów badań i publicznego zaufania odgrywa istotną rolę dla naukowców. Na koniec twórcy sugerują, by każdy przypadek rozpatrywać indywidualnie, ponieważ kodeks etyczny nie zwalnia z wrażliwości na kontekst. Rekomendacje dla odbiorców związane są z długotrwałą ekspozycją w środowisku immersyjnym, której efekty nie są znane, dlatego należy zachować szczególną ostrożność i zgłaszać niepokojące symptomy. Ograniczenia powinny dotyczyć małych dzieci i osób z zaburzeniami osobowości (depersonalizacja). Istnieje zagrożenie związane z wirtualizacją interakcji społecznych, doświadczaniem niebezpiecznych treści i ucieleśnieniem w awatarze skutkujące osłabieniem mechanizmów samoregulacji. Twórcy zwracają uwagę na zagadnienie prywatności, które może dotyczyć zbierania i gromadzenia danych biologicznych podczas użycia awatara.

Litera prawa

Przytoczone dotychczas oddziaływania zacierają granice między tym, co fizyczne, a tym, co wirtualne. Technologicznie nie jesteśmy jeszcze na etapie wpinania się w system nerwowy, by inkorporować wirtualne światy, jak to obrazują filmy sci-fi, takie jak Blade Runner (1982), Ghost in the Shell (1995), eXistenZ (1999) czy wspomniany już Matrix, ale istnieje możliwość, że wkrótce rzeczywistość utraci monopol na dostarczanie namacalnych wrażeń.

Pytanie o definicję aktu wirtualnej przemocy wiąże się z porównaniem fizycznych skutków przemocy i doświadczenia przemocy psychologiczej. Jak istotne są dla nas fizyczne konsekwencje oraz subiektywne doświadczenie przemocy i jak je mierzyć? Czy wirtualna przemoc powinna być rozpatrywana jako przestępstwo oraz jak społeczeństwo i prawo powinny na nią odpowiadać? Wygląda na to, że dodając realistyczną immersję do wirtualnych interakcji, tworzymy konstrukt owocujący realistyczną przemocą, która jednak różni się od tej fizycznej. Powstaje kategoria na styku rzeczywistości i wirtualności, nowa forma interakcji społecznej. Nowy paradygmat interakcji związany jest z siłą bodźcowania używanej technologii (im wyższe modele, tym większa immersja i potrzeba wbudowania mechanizmów bezpieczeństwa) oraz z indywidualną podatnością użytkowników. Spekulując, łatwo sobie wobrazić uczestnika doświadczenia w goglach i w taktylnym kombinezonie (full body tracking suit) z sensorami dotykowymi i stymulującymi doznania bólowe, od których nie może się natychmiastowo uwolnić. Niewykluczone, że efekty psychologiczne przedłużonej ekspozycji będą bardziej rozległe niż w rzeczywistości fizycznej. Jednym z postulatów zespołu amerykańskich prawników jest traktowanie wirtualnej przemocy jako formy traumatyzującego nadużycia. Pierwsze przypadki interakcji przemocowej w wirtualności zgłoszono w 1993 r. i było to doświadczenie o charakterze tekstowym. Aktualnie interfejsem staje się ciało uczestnika w stopniu symulującym rzeczywistość z precyzyjnie zaprojektowanym efektem, trudniejszym do przewidzenia niż fizyczne interakcje. Czy obie formy przemocy są równoważne i czy powinniśmy zastosować postulat posługiwania się prawem karnym wobec nich?

W świetle aktualnych badań doświadczenia VR są potencjalnie szkodliwe dla osób z problemami w strukturze hipokampa, które doznały traumy (PTSD), a w rezultacie dysocjacji osobowości, psychoz czy utraty pamięci. Schorzenia związane z utratą napędu życiowego i woli działania mogą zawieszać osobę w przestrzeni pomiędzy rzeczywistością a wirtualnością. Kontynuując spekulację: jeśli intensywna emocjonalna reakcja na przemocową interakcję może doprowadzić osobę z chorym sercem do zawału, to będąc w posiadaniu informacji o stanie zdrowia, ktoś mógłby to wykorzystać. Podobnie używanie awatarów może zostać objęte regulacjami prawnymi, jeśli poziom ucieleśnienia mógłby doprowadzić do traumy w wyniku niewłaściwego używania ich przez niepożądane osoby. Te i inne przypadki ukazują nam nowe interakcje, odsłaniając kolejne poziomy złożoności, które wraz z rozwojem technologii będziemy musieli poddać debacie społecznej. Wdrożenie rozwiązań bezpieczeństwa na poziomie systemowym dla każdego modelu i oprogramowania może być wyjściową propozycją. Z jednej strony stworzenie kodeksu karnego wirtualności i kryminalizowanie psychologicznych krzywd budzi na razie uzasadnione wątpliwości. Z drugiej strony efekty oddziaływania mogą nie być raportowane ani widoczne gołym okiem, lecz ujawniać się w zachowaniu długoterminowo jako wynik przesieciowania połączeń nerwowych w mózgu. Analiza zagadnienia wirtualnej przemocy ujawnia zagrożenia na kilku poziomach, od technologii począwszy i dostarczania nieadekwatnych bodźców, poprzez nowe formy trudnych do przewidzenia interakcji społecznych po nieodpowiedzialnie prowadzone narracje.

Wirtualne narracje

Kevin Healey zwraca uwagę na ideologię Doliny Krzemowej jako czynnik rozwoju technologii. Wartości, jakimi kieruje się rozwój VR, są dalekie od kategorii etycznych (information is not wisdom, transparency is not authenticity, processing is not judgement). Zrównoważona przyszłość wymaga uwagi i świadomości na masową skalę, a dotychczasowa historia masowych mediów i technologii pokazuje, że są one motywowane ideą maksymalizowania zysku. Rola twórców i badaczy różni się chociażby tym, że naukowców obowiązuje etyczny kodeks prowadzenia badań, a twórcy dążą do maksymalizowania emocjonalnego wpływu na odbiorców.

Zapytałam Jacka Nagłowskiego, reżysera adaptacji Biesów, na podstawie powieści Fiodora Dostojewskiego, w filmowym doświadczeniu wirtualnym (cinematic VR), o to, czym dla niego jest narracja. Twierdzi on, że każda narracja ma znamiona pewnej formy przemocy, na którą odbiorca wyraża zgodę bądź nie (zwłaszcza gdy dzieło jest niesmaczne lub niekonstruktywne). Biesy to utwór o przemocy, która rozgrywa się w każdej scenie tego dzieła. Dotychczasowa forma odbioru w postaci książki lub sztuki teatralnej nie budziła wątpliwości etycznych co do konieczności wystawiania jej, mimo sceny spowiedzi Stawrogina, w której opowiada o zgwałceniu małej dziewczynki i którą można potraktować jako „traumatyzowanie przez uszy”. Przeniesienie tej sceny do VR-u nie jest możliwe 1:1 ze względu na poczucie obecności, które implikuje. Po testach montażowych i analizie ujęć w goglach wiemy już, że scena wymaga, by dać odbiorcy możliwość wyboru. Czy odbiorca zbliży się do cierpiącej matki, czy postanowi obserwować Stawrogina, czy wycofa się z przestrzeni interakcji, pozostanie jego decyzją wymagającą namysłu, podobnie jak nasze interakcje w wirtualnej rzeczywistości.

Na pytanie, czy VR kanalizuje przemoc, czy ją rozwija, nie ma łatwej odpowiedzi, robi obie te rzeczy, ważny jest kontekst użycia.

Korzystałam m.in. z:

– J. Crary, 24/7. Późny kapitalizm i koniec snu, Kraków 2015

– K. Healey, Dreaming the Virtual: Why Lucid Dreamers Should Steer the Digital Economy, 27 kwietnia 2016 r., zob. https://www.huffingtonpost.com/kevin-healey2/dreaming-the-virtual-why_b_9791298.html (dostęp: 6 marca 2018)

– A. Heath, How Facebook plans to get 1 billion people into virtual reality, according to the VP tasked with doing it, „Business Insider”, 14 października 2017 r., zob. http://www.businessinsider.fr/us/how-facebooks-oculus-go-santa-cruzheadsets-plan-to-make-vr-mainstream-2017-10/ (dostęp: 6 marca 2018)

– A. Hobson, Psychodynamic Neurology: Dreams, Consciousness, and Virtual Reality, Harvard Medical School, Boston Massachusetts 2014

– S. LaBerge, Lucid Dreaming: Psychophysiological Studies of Consciousness during REM sleep, w: Sleep and Cognition, red. R.R. Bootsen, J.F. Kihlstrom, & D.L. Schacter, Waszyngton 1990

– M. Madary, T. Metzinger, Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology, „Frontiers in Robotics and AI”, 19 lutego  2016 r., zob. https://doi.org/10.3389/frobt.2016.00003 (dostęp: 6 marca 2018)

– P. Milgram, F. Kishino. A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, „IEICE Trans. Information Systems” 1994, t. E77-D, nr 12, s. 1321–1329

 

 


 
 

Zapisz się
do newslettera
a otrzymasz:

● 35% rabatu na dowolny numer miesięcznika
● informacja o promocjach, wydarzenich i spotkaniach autorskich

email marketing zapewnia MailPlanner

Newsletter